Pikuniku ve Hayalimizdeki Japonya

Geçen ay yazdığım, The Return of Obra Dinn’i tamamladığımda epeyce içim kararmış bir hâldeydim. 56 kişinin, yok kraken tarafından ikiye mi bölündü; yok yengeç adam diken mi fırlattı, Fransız denizci mi vurdu, diye teker teker (ve tekrar tekrar) izlemenin tam olarak bir feel good aktivitesi olacağını düşünmemiştim zaten de; neyse. Bu karanlık oyunun ardından ruh hâlimi dengelemek için arayışa girdiğimde, Devolver Digital’in 24 Ocak’ta dağıtımına başladığı Pikuniku oyunu ilgi çeken bir seçenek gibi göründü. Çok kısa olmasına rağmen gerçekten de amacına ulaştı bu arada. 

Pikuniku’da Piku adında uzunca bacaklı, kırmızı ve eliptik bir şeyi —kimi incelemelerde “hap” olduğu söyleniyor— kontrol ediyoruz. Oyun başlamadan önce, adı Mr. Sunshine olan bulut şeklinde pembe bir şeyin (Adventure Time’daki Lumpy Space Princess’a benziyor), elimizde gereksiz yer kaplayan şeyleri alacağını ve karşılığında para vereceğini söylediği bir reklam izliyoruz. Reklam bitince bir mağarada uyanıyoruz ve başımızda bekleyen bir hayaletten oyunda başarılı olmak için ihtiyacımız olan tek şeyi, yani manevi desteğini alarak maceramıza başlıyoruz. İlk durak olan köyde efsanevi bir canavar olduğumuz düşünülüyor ve hapsediliyoruz. Köprülerini tamir etme vaadiyle (en başta biz kırmıştık) serbest kalınca oyunun minimal dünyasında tuhaf işlerin peşinden koşmaya başlıyoruz. Bir aşamada tohuma benzeyen tuhaf devrimcilerle tanışıyor ve onlardan oyun dünyasında gerçekten ne olduğunu öğreniyoruz: Mr. Sunshine’ın gerçek niyeti gerekli tüm doğal kaynakları robotları aracılığıyla ele geçirmek ve muhakkak durdurulması gerekiyor. Bu türden anlatılarda bütün yükün son katılana kalması adettendir; biz de devrimcilere yardım etmeye başlıyoruz. Toplayıcı/para verici robotları ormanda, köyde ve su kaynaklarında alt ettikten sonra savaşı Sunshine Incorporation’a taşıyoruz.

Pikuniku, ekran görüntüleri,
kaynak:
Pikuniku

Oyun temelinde platformer gibi gözükse de adventure türünün elementlerini de taşıyor. Yani tehlikeli platformlar arası zıplayıp sallanmanın yanı sıra çevreden topladığımız eşyaları kullanarak da bir şeyler başarmaya çalışıyoruz. Oyun dünyasıyla daha çok konuşarak ve tekmeleyerek etkileşime geçiyoruz. Oyunun tasarımcısı Arnaud De Bock, çok yüzeysel ve tekrar eden bir tecrübeden kaçınmış. Oyunda elektrik devrelerini düzeltmeye çalıştığımız anlar da oluyor, bir robotla dans yarışması yapmamızı gerektiren olaylar ya da dev bir robottan kaçmaya çalıştığımız bölümler de. Hatta bir aşamada kafamıza kalem şeklinde bir şapka takıp resim bile yapıyoruz. Yalnız belirtmem gerekiyor ki, bu görevlerin hiçbiri zor değil. Hatta fazlasıyla kolaylar. De Bock herkesin seveceği ve ailece keyif alınabilecek bir oyun hazırlamak istemiş; oyunun adı da buradan geliyor zaten (pikuniku Japoncada piknik anlamına geliyor). Keyfimizi artırmak üzere etrafa sevimli sürprizler de saçılmış; örneğin zemindeki bir hareketliliğe yakından baktığımızda dans eden bir solucanla karşılaşabiliyoruz.

Tek oyunculu hikâye mod’u dışında, oyunu çok oyunculu olarak oynamak da mümkün. Bunu tercih ettiğimizde Piku’nun sarı versiyonu olan Niku da devreye giriyor. İki kişinin oynaması için hazırlanmış dokuz farklı bölüm bulunmakta. Bu bölümlerin çoğunda amacımız yardımlaşarak haritada belirli bir noktaya gelmeye çalışmak. Bazılarında karakterler birbirlerine bağlanmış oluyor ve senkronize hareket etmek gerekiyor. Bunlar dışında iki karakterin büyükçe bir haritada yarıştığı bir bölüm ve bir topu tekmeleyerek potadan geçirmeye çalıştığımız bir basketbol karşılaşması da var. Basketbol dışında hiçbir bölümün defalarca oynanabilmesi gibi bir durum yok ama. Bir de oyun kısa; yaya yaya oynayıp, çok oyunculu seçeneklerin hepsini —basketbolu birkaç kere olmak üzere— elden geçirdik, yedi saat sürdü bütün oyun.

Pikuniku, ekran görüntüleri

De Bock’un tasarladığı oyunu Rémi Forcadell ve Alan Zucconi programlamış. Oyunun müzikleri de benzer oyunlarda çalışmış Calum Bowen’a ait. Oyundaki gerçeküstü minimal grafikler Snipperclips (2017) ve benzeri Nintendo Switch oyunlarını andırıyor. Bir de manga ve anime’lerden etkilendiğini söylüyor tasarımcı, Pikuniku’nun hem Latin alfabesiyle hem kana ile yazılmış olması da bu etkiyi bariz bir şekilde gösteriyor. Oyunun görüntülerini ilk gördüğümde benim de aklıma Japonya’nın —bence— efsane çocuk programlarından Kure Kure Takora’ya [Gimme Gimme Octopus, 1973] benzetmiştim. Biçim olarak işler benzese de, oyunda benim ‘Japon deliliği’ olarak tanımladığım durum yok. Bu kültürün kurmaca ürünlerini takip edenler bilir, özellikle aksiyon, korku ve bilimkurgu türlerinde bir rasgelelik vardır: Sevgilisini Yakuza’dan kurtarmaya çalışan birinin hikâyesinde horozlar aniden kung fu yapmaya başlayabilir (The City of Lost Souls, 2000); belden aşağısı patlamış bir kızın kaybettiği yerleri timsah ağzına dönüşmüş olarak karşımıza çıkabilir (Tokyo Gore Police, 2008); bir girişimcinin hareketleri yüzünden dev bir güve Tokyo’yu yerle bir edebilir (Mothra, 1961)… Japon düşünce şekli gerçekten de bambaşka işliyor. Tarih boyunca izole yaşamış, saldırgan bir şekilde dünyaya açılmaya çalışırken daha saldırgan bir şekilde maruz bırakıldığı iki atom bombası sonrasında her şeyini baştan ve farklı bir şekilde inşa etmiş bir toplumdan bahsediyoruz. Neyi neden yaptıklarını kestirmek zor gerçekten. Ama Pikuniku’da işlenen durumun, yani çevre duyarlılığının, Japonya ile pek alakası yok. “Fakku Kujira” diye bağıra bağıra demir alan balina gemileri de bu durumu net bir şekilde gösteriyor. Heyhat.

Kamu spotumu da aradan çıkardığıma göre yazıyı bitirebilirim. Pikuniku gerçeküstü ve minimal grafikleri, komik hikâye anlatımı ve bütün bu sevimliliğin içine yerleştirebildiği ciddi mevzularıyla oynamaya değer, gerçekten de —isteyerek gidilmiş— bir piknik gibi. İnsanın mod’unu da gerçekten yükseltiyor. Deneyiniz.

Pikuniku, tanıtım filmi

Arnaud De Bock, bilgisayar oyunu, Çağıl Ömerbaş, oyun tasarımı, Pikuniku