Metin2, 2004,
ekran görüntüsü: Steam
Oyunların
Katil Etme Gücü

Geçtiğimiz günlerde Amerika Birleşik Devletleri’nde yeni bir toplu katliam yaşandı. Toplumun en tepesinden empoze edilen ve çoğu medya tarafından desteklenen nefret söylemi, ülkede silah ve cephane elde etmenin aşırı kolay olması ve hatta kültür ve temel haklar bahane edilerek silahlanmanın teşvik edilmesi değilmiş sorun. Gerçek sorun tabii ki de —sosyolojik teşhisleriyle yedi cihana nam salmış Trump’ın da altını çizdiği gibi— bilgisayar oyunlarıymış. Bütün terör örgütleri, katiller ve daha nice ağır suçlular biz bilgisayar oyuncularından çıkar. Sadece bilgisayar oyunları da değil; kafası çalışan kimse Adolf Hitler’in satranç sevgisinin tesadüf olduğunu düşünmez. Çocuklarınıza sahip çıkın, herhangi bir oyuna bir saniye bile maruz kalırlarsa okullarını otomatik silahla taramak yönünde ilk adımı atmış olurlar.

Her ne kadar vitesi boşa alıp yazı yazmak hoşuma gitse de bu konular hakkında elde edilen bilimsel veriler yukarıdaki iddiaların tersini gösteriyor. Yani aslında mantık çizgisi içerisinde gerçekleşen her türlü zihinsel aktivite insanı, “oyun oynadı, katil oldu” gibi bir önermenin saçma olduğu sonucuna götürebilir. Olsun, biz seviyoruz parmakla gösterilebilecek ve üstünde düşünülmemiş sebepleri… 2017 yılında on üç yaşındayken kendi hayatına son veren H.E.’nin bilgisayarında popüler MMORPG oyunu Metin2 (2004) bulunmuş ve çeşitli ana akım haber kaynağı tüm sorumluluğu bu oyuna yüklemişti. Bianet’ten Tansu Pişkin’le bu konu üzerine kısa bir görüşmemiz olmuştu. Şu sıralar pek çok dertle cebelleşmekte olan yayın organına da selam çakarak konuştuklarımızı yeni gelişmeler doğrultusunda hatırlatmak istiyorum.

H.E. olayı yaşandığında Metin2 Türkiye’de en çok oynanan oyunlar arasında, Steam’de 22. sıradaydı, birinci sırada da Counter Strike GO (2012) vardı. Bugün ülkeye göre Steam istatistiklerine ulaşamasak da CS GO güncel global listede en çok oynanan üçüncü oyun olarak görünüyor. Söz konusu oyundaki tek amaç rakipleri askeri silahlarla öldürmek. En çok oynanan ilk on oyuna baktığımızda, farklı bir amacı olan tek oyun Football Manager 2019 (2018). Meseleyi böyle “amaç adam öldürmek” şeklinde ifade edince çok yanlış bir durum varmış gibi görünüyor, ama dama ve satranç da rakibin kuvvetlerini teker teker ortadan kaldırmak üstüne kurulmuş oyunlar. İntihar etmiş birinin evinde bulunan satranç tahtasının bir mesele hâline geldiğini ise hatırlamıyorum ama. Bir kitle katliamcısına dönüşmenin veya intihar etmenin sebebini oynanan oyuna bağlamak günümüz ana akım medyasının sevdiği bir konu. Ayrıca yeni bir tartışma da kesinlikle değil. Körfez Savaşı sıralarında ve sonrasında televizyonun da insanları olumsuz yönde etkilediği ve şiddete yönelttiği konuşuluyordu, ondan önce kitaplar, dergiler, filmler, fotoğraflar… Dmitri Willams 2005 tarihli bir çalışmasında insanların nasıl aile ortamlarında bulundukları, nasıl toplumlarda yaşadıkları, ekonomik durumları, psikolojileri vb. konuların —genellikle— tamamen tartışmanın dışında bırakılarak tüm suçun güncel ve popüler bir ortama yüklendiğini detaylı bir şekilde anlatıyor. Columbine katliamından bu yana daha çok bilgisayar oyunları ekseninde işletilen bu yöntem, cevaplanması çok daha zor karmaşık konularla hiç uğraşılmadan işin içinden sansasyonel bir şekilde çıkmak için birebir. Endişeli veliler veya muhafazakârlar mı, artık bu haberleri kovalayanlar kimse, aynı zamanda güzel bir reyting veya tiraj kaynağı olmaya devam ediyorlar.

Buraya kadar devlet temsilcileri ve popüler medyanın bu konudaki duruşundan bahsettim. Ne yazık ki akademideki tutum da çok farklı değil. En azından popüler tutum; yoksa aksi yönde çok daha ikna edici çalışmalara rastlamak mümkün. Önceki bir yazımda da kısaca değinmiştim, oyunların insanları vahşete yöneltmesini ve bu konunun ele alınma şeklini ortaya koyan, Christopher Ferguson’ın kaleminden son derece kapsayıcı ve titiz iki çalışma bulunuyor. Araştırmacının ilk makalesi oyunların birini vahşileştirme ihtimalini sorguluyor: 2007 tarihli çalışmasında çok detaylı bir kaynak taramasından sonra, oyunlar ve agresif davranışlar arasında hiçbir bağ olmadığını görüyor. Tersine, oyuncuların göz reflekslerinin oyun oynamayan insanlara göre çok daha ileri seviyede olduğunu, gördükleri şeye çok daha hızlı tepki verdiklerinin altını çiziyor. Oyunların insanları herhangi bir şeye onu yaptırarak ikna etmeleri gibi bir durum söz konusu. Bu —Ian Bogost’un da gösterdiği gibi— doğrudan eğitimle ilişkilendirilebilir: Mesela bir insana, “dişlerini fırçalamazsan çürür” demek bu konuda kendisini ikna etmek için yeterli bir argüman değil. Ama bir oyunda rutin bir şekilde bu işlem dayatılabilir, yapılmadığı takdirde oyundaki durumu etkileyebilir ve insanın kafasında daha tecrübeye dayalı bir yer edebilir. Uygarlıkların ilerleme dinamikleri gibi çok daha karmaşık konularda da geçerli bir durum. Yani Civilization V (2010) oynayan bir insan dünya tarihini öğrenmiş olmaz, ama uygarlıkların hangi dinamiklerle geliştiği, hangi bilimsel yeniliklerin hangilerine önayak olduğu gibi konuları çözebilir. En azından bir fikir yürütme mekanizması geliştirmiş olur. Bu yüzden oyunlar son derece başarılı eğitim ortamlarıdır. Tüm oyunların böyle bir kaygısı elbet yok, ama böyle bir ikna mekanizması sadece oyunlarda var. Bir de çok oyunculu oyunların sağladığı benzersiz bir sosyalleşme potansiyeli var. Bu tür oyunlar sayesinde insanlar dünyanın her yerinden oyuncularla aktif olarak sosyalleşebiliyor ve kurdukları arkadaşlıkları oyun dışında da devam ettiriyorlar.

Christopher Ferguson başka bir araştırmasında da oyunların şiddete sebep olduğunu destekleyen akademik makaleleri inceliyor ve hipotezi savunan yayınların teknik olarak yetersiz olduğunu madde madde açıklıyor:

  1. Oyunları kötülemek için kullanılan saldırganlık ölçütleri hatalı, gerçek hayattaki şiddet davranışlarına karşılık gelmiyorlar.
  2. Cinsiyet, aile şiddeti ve genetik faktörler gibi değişkenler hesaba katılmıyor.
  3. Hipotezin tersini söyleyen bulgular yok sayılıyor, araştırmacının kendi önceki bulguları olsa bile.
  4. Oyunların şiddete yol açtığını iddia eden makaleler daha kolay yayımlanıyor.
  5. Oyunların yol açtığı iddia edilen şiddetin etkisi akademik olarak ölçülemeyecek kadar küçük.
  6. Oyun şiddetini patolojik şiddetten ayırmak için gerekli klinik deneyler yapılmıyor.
  7. Kullanılan saldırganlık ölçütleri standart değil, herkes işine gelen kısmı kullanıyor.
  8. Vahşi suç istatistiğiyle oyun satış grafiği birbirini tutmuyor. Amerika’da 1996–2006 yılları arasında toplanan verilere göre oyun satışı artarken gençler tarafından işlenen vahşi suçlar azalıyor.
  9. Araştırmacılar kanıtlarını işlerine geldiği şekilde abartabiliyor.

Kısaca, bir insanın herkesi öldürmeye karar vermesinin veya intihar etmesinin sebebini gelecek kaygısına, ekonomik yetersizliklere, tanık olduğu veya maruz kaldığı şiddete, tüm medyanın yücelttiği dışlayıcı ve sert ifadelere veya psikolojik durumuna bağlamak uğraştırıcı bir şey, pek çok yeni soruyu beraberinde getiriyor ve bunların cevaplanması önemli yerlerdekilerin hoşuna gitmiyor. Kuzey Amerika’daki silah edinme kolaylığına değinmiyorum bile… Zaten bu konular gazete satışlarına faydalı olabilecek çarpıcılıkta da değil üstelik. Oysa tüm sorumluluğu oyunlara yüklemek hem kolay hem de hakkında istenildiği kadar atılıp tutulabilir. Üst kademelerdeki yaşlıların da işine böylesi geliyor.

Ayrıca, Türkiye tarihinde —ya da herhangi bir tarihte— bir kesimin endişe duyduğu bir ürünü yasaklamanın, problem olarak kabul edilen şeyden geçtim, o endişeyi bile giderdiği görülmedi. Bu konuda insanların her şeyi siyah ve beyaz olarak etiketlemeyi bırakıp, herhangi bir olayın altında çok fazla ve karışık bir sebepler bütünü olduğunu görmesi gerekiyor. Dünya tarihinde kimse bir film izleyip, bir kitap okuyup sonuçları son derece ciddi olacak işlere kalkışmaz; kimse Doom (1993) oynadığı için katile dönüşmedi. O insanı o duruma getiren çok daha karmaşık mekanizmalar mevcut. Ayrıca yayınlarda “oyuncu” diyerek geçiştirilen varlık da önüne her geleni sorgusuz sualsiz uygulayan, kabul eden bir varlık değildir. Düşünen, sorgulayan, tercihleri olan aktif bireylerdir. “Oyunlar yüzünden böyle oldu” gibi söylemler son derece üstten bakan bir zihniyetin işi ve bence Frankfurt Okulu’nun modası çoktan geçti; Adorno ve ideoloji destekçisi medya patronları kafasını kullanan, bir şeyleri sorgulayan tek varlıklar olmadılar hiçbir zaman. Bizim de var iyi kötü bir düşünce sistemimiz ve eleme mekanizmamız…

bilgisayar oyunu, Çağıl Ömerbaş, dijital kültür, şiddet