Angarya Yöntemiyle Mutluluk

Bu aralar aşırı hızlı, çay-çekirdekçi Norveçliymişçesine bir normalleşme sürecine girmiş bulunduk. Aylardır evlerini terk etmemiş, kuryenin getirdiği her ürünü tuz ruhuyla ovmanın rantını yapan bir kalabalık, yasaklar kalktığı anda çeşitli parklara hücum ederek –bence biraz cesurca bir hamleyle– özgürlüklerinin tadını çıkarmaya başladı. Tabii ki benim bu durum karşısında söyleyecek bir şeyim yok, herkes tehlikelerin farkında diye düşünüyorum. Benim gibi canı tatlı olan korkaklar evde vakit geçirme, kafa kurtarma arayışlarına devam ediyor bir yandan. Son yazımda kafa kurtarmak adına, karaktere yatırım yapılan rol yapma oyunlarını övmüştüm. Oyunlarda elde ettiğimiz başarılar sayesinde tecrübe puanları topluyoruz ve bunlarla karakterimizin güç, el-göz koordinasyonu gibi özelliklerini geliştirebiliyoruz. Bahsettiğim puanlar görev tamamlamak, düşman yok etmek gibi oyunun anlatısı içinde yeri olan meseleler üzerinden sağlanıyor çoğunlukla. Kimi oyunda angarya işler de alakalı özelliklerin geliştirilmesi konusunda etkili olabiliyor; yani, atıyorum, belli miktarda odun keserseniz gücünüz veya balta kullanma özelliğiniz artıyor. South Park’ın (1997- ) World of Warcraft bölümünde çocukların milyonlarca domuz avlayarak güçlenmesi gibi. Kimi oyunlar da neredeyse sadece angarya iş üzerinden bir tecrübe sunuyor. Bu yazımın konusu da bu şekildeki zanaat mekanikli oyunlar.

Bahsettiğim türün tam adı ‘açık dünyada hayatta kalma zanaatı’ [open world survival craft]. Bu türdeki en tanınmış oyun büyük ihtimalle Minecraft’tır (2011). Bu tarz oyunlarda oyun evreninde toparladığınız hammaddelerle çeşitli eşyalar üretiyoruz ve bunlar sayesinde hayatta kalma şansımızı artırıyoruz. Minecraft’ın arkasındaki ismin, Markus ‘Notch’ Persson’ın sosyal medyada, özellikle kadınlara gösterdiği kabadayılıklardan sonra benim gibi düşünen arkadaşlarla benzer oyun arayışına girmiştik. Bu süreç içinde benim karşıma ilk çıkan oyun, 2013 tarihli Don’t Starve [Açlıktan Ölme] olmuştu. Klei Entertainment tarafından geliştirilip 505 Games tarafından dağıtılan oyuna ilk olarak Wilson adlı, efendi bir bilim insanıyla başlıyoruz. Oyun içinde geçirdiğimiz süre arttıkça oynanabilir yeni karakterler de devreye giriyor. Oyunun ‘konusuna’ dair öğrendiğimiz sınırlı bilgimiz ilk karakterimiz hakkında ama:1 Wilson, evinde başarısız kimya deneyleri yürütürken radyosundan gelen tekinsiz bir ses kendisine bir makine yaptırıyor. Şalteri indirdiğimiz anda da Maxwell adlı bir kuklacının yönetimindeymiş gibi görünen bir dünyada uyanıyoruz. Bu andan sonra tek derdimiz hayatta kalmak. Öncelikle etraftan toparladığımız dal, saman ve çakıltaşı gibi malzemelerle basit araçlar üretiyoruz. Yaptığımız baltayla ağaç kesip odun toplayabiliyor veya kazmamızla kaya parçalayıp taş, altın veya güherçile gibi hammaddelere ulaşabiliyoruz ilk etapta. Ekranın sol tarafında üretebileceğimiz şeylere dair sekmeler yer alıyor. Buradan yiyecek, hayatta kalma, kavga, bilim, büyü ve rafinasyon gibi başlıklar altında çok sayıda şey üretebiliyoruz. Kullanabildiğimiz çoğu eşyayı seri üretime başlamadan önce bilim ve simya makinelerini kullanarak prototiplememiz gerekiyor. Oyunda sürekli gözlem altında tutmamız gereken üç unsur var: açlık, sağlık ve psikolojik durumumuz. Psikoloji ve açlık durumumuz en sonunda sağlık seviyemize yansıyor. Bir şekilde fiziksel zarar görmemizin dışında, aç kaldığımızda da sağlığımız azalmaya başlıyor. Psikolojimiz tamamen bozulduğunda da gördüğümüz halüsinasyonlar fizikselleşerek bize saldırmaya ve sağlığımızı eritmeye başlıyor. 

Don’t Starve, ekran görüntüleri,
kaynak: Klei Entertainment

Oyunun evreni dost canlısı olmaktan bir hayli uzak. Farklı kaynak türlerinin bulunduğu yarımadalardan oluşmuş bir harita yaratılıyor bize her yeni oyuna başladığımızda. Her yörenin kendine ait avantajları ve dezavantajları mevcut. Bir kere her birinde farklı canlılara rastlıyoruz; kayalıklarda köpeklere ve tek gözlü kuşlara veya daha otlak alanlarda bizonlara, gibi. Evrenimizde gece-gündüz ve mevsim döngüleri bulunuyor. Bahar dönemleri görece sıkıntısızken, önlem almadığımız takdirde yazları yanarak ve kışları donarak ölüyoruz. Yeraltı mağaralarında mevsimsel etkilerden korunabiliyoruz ama bu durumda da günışığını feda etmiş oluyoruz. Karanlık oyundaki öncelikli derdimiz; etrafta veya üzerimizde ışık kaynağı yoksa Charlie adlı bir canavar saldırıp bizi tek hamlede öldürüyor. Charlie dışında her mevsimin kendine has bir-iki tane aşırı güçlü canavarı var. Bu boss olarak tanımlanabilecek canavarların dışında örümcekler, balıkadamlar, yerden fırlayan dokunaçlı canavarlar, kurt adama dönüşen domuzlar, ağaç bekçileri, çiftleşme dönemindeki bizonlar, yarasalar, kurbağalar gibi pek çok düşmanımız var. Oyundaki kimi hammaddeye ulaşabilmek adına, periyodik olarak bunlarla savaşmamız da gerekiyor. Tabii bunları alt ettiğimiz takdirde kendilerine özel yeni hammaddelere ulaşıyoruz. Mesela, bir örümcek öldürdüğümüzde ağ çıkma ihtimali var ve bununla çadır gibi önemli şeyler yapabiliyoruz. En güçlü canavarlar da en nadir ve kullanışlı hammaddeleri sağlıyor bize. Bütün bunların dışında, düzenli köpek sürüsü saldırılarıyla da uğraşmak durumundayız. Haritanın neresinde olursak olalım, üzerimize geliyorlar, tamamen yok olana kadar durmuyorlar. Kendimizi korumalı bir alana kapasak bile etrafımızdaki duvarı vesaireyi parçalayabiliyorlar. Neyse ki tüm bu canavarlarla savaşmak için zengin bir cephaneliğimiz oluyor oyunda biraz yol aldıktan sonra.

Oyunun en çok eleştirilen kısmı da aslında ‘biraz yol almaya’ dair. Don’t Starve oyunda geçen her günün başlangıcında otomatik kaydediliyor ve permadeath [kalıcı ölüm?] durumu söz konusu. Yani kafamıza göre eski bir dosyamızdan devam edemiyoruz, öldük mü ölüyoruz. Bir şey bizi öldürdüğünde dünyada hayalet olarak devam edebilsek de kayda değer herhangi bir etkileşimde bulunamıyoruz. Etrafta sınırlı sayıdaki adak taşlarından bir kereye mahsus olmak üzere dirilebiliyoruz ama; veya oyunda ciddi anlamda ilerlediysek, iki büyüsel seçeneğimiz daha var. Adak taşlarını tükettiysek, hayat veren kolye veya etten kukla yapmadıysak ve bir anlık dalgınlığımızda karanlıkta kaldıysak gerçekten rezalet. Bu durumda önce ekran yumrukluyoruz, hayalet formunda çaresizce etrafta dolanıyoruz ve ardından oyunu öfkeyle bilgisayar hafızasından siliyoruz. Küslüğümüz geçince her şey baştan…

Yukarıda bahsettiğim gibi sayısız öfke nöbeti geçirdikten sonra, bu oyunda bir yere varamayacağıma ikna olmuştum ve güçlülük yanılsamasını daha iyi hissettiren oyunlara yönelmiştim. Klei Entertainment da sebep olduğu sayısız tükenmişlik sendromunun farkına varmış olsa gerek, oyunun çok oyunculu versiyonu olan Don’t Starve Together’da (2014) sonsuz oyun seçeneği mevcut. Toplam sağlığımızın çeyreğini feda ederek oyuna başladığımız kapıdan hayata dönebiliyoruz. Kaybettiğimiz sağlık da azcık güherçile, küf ve arı iğnesiyle kolayca çözülüyor. Bahsettiğim bu çok oyunculu seçenek dışında Shipwrecked (2015), Reign of Giants (2014) gibi eklenti paketleri var. Her biri oyuna son derece keyifli katkılarda bulunarak biz hayranlarının ilgisini canlı tutuyor.

Don’t Starve

Son olarak oyundaki estetik tercihlerden bahsetmek gerekiyor. Genel tasarım Tim Burton ve Edward St. John Gorey arasında bir çizgide. Tüm çizimler The Melancholy Death of Oyster Boy & Other Stories (1997) veya The Gashlycrumb Tinies (1963) gibi kitaplarda karşılaşıldığında şaşırtmayacak nitelikte. Bahsettiğim yazar/çizerler dışında Lovecraft etkisi de pek göz ardı edilecek gibi değil. Ana karada dokunaçlı bazı düşmanlar ve halüsinasyonlar dışında çok bariz bir gönderme olmasa da, yapımcı şirketten Kevin Forbes, popüler DS oyunu Lost in Blue’nun (2005) Lovecraftvari bir uyarlamasını yapmayı amaçladıklarını belirtiyor. Bütün bu isimlerin birleşimi de böyle, tatlı mı tuhaf mı belirsiz ama son derece estetik bir durum koyuyor ortaya. Bir de, kendi dayanaksız fikrim olarak, Avatar serilerinin (2005-2014) tasarımcılara çeşitli fikirler vermiş olabileceğini düşünüyorum. Oyundaki bazı güçlü canavarlar Avatar evrenindeki kimi canlılar gibi iki farklı hayvanın birleştirilmesiyle ortaya çıkmış.

Konuya angarya mutluluğu diye girdim ama çok da altını dolduramadım sanırım. Burada dünyanın en kolay şeyiymiş gibi yazdığım zanaat aslında çok fazla vakit tüketen bir şey. Haydi taş toplayıp duvar yapayım demek ile duvarı yapmak arasında saatler var. Kazmalar toplanıyor, kayalık araziye gidiliyor, saatlerce taş kırılıyor, o esnada ilk kazmamız harcanmış oluyor, o esnada gece bastırıyor, işte bilmem ne derken –konsantrasyon seviyemize bağlı olarak– sabah veya öğlen ezanı vesilesiyle gerçek dünyaya uykusuzluktan ölmüş bir şekilde dönüyoruz. Birkaç saat uyku, sonra haydi yeniden taş kırmaya, odun kesmeye. Klei oyunu öyle güzel tasarlamış ki ama, bütün bu tekrarlayan işler insanı sıkmıyor. Biz oynarken işi o seviyelere getirmedik ama, bütün haritayı (Freud’un Uygarlığın Huzursuzluğu’na nispet yaparcasına) ehlileştiren ve düzenleyen oyuncular mevcut. Dev haritaların her köşesini yapılaştırmış, yollar altyapılar getirmiş, kat çıkma gibi bir olay olsa köşeye Ağaoğlu Şirketler Grubu açacakmışçasına oynayan bir kitle bu. O kadar abartmak oynayanın takdiri tabii… Halen evde vakit geçirme yöntemleri arayan insanlara bir alternatif olarak bırakıyorum.

Not: Amerika’da yaşanmakta olan olaylar üstüne oyun geliştiriciler Irksal Adalet ve Eşitlik Paketi adıyla itch.io üzerinden 1.000’den fazla oyun içeren, toplam değeri 5.700 dolar civarında olan bir seçkiyi, en az 5 dolar olacak bir bağış karşılığında dağıtıma soktu. 5 milyon dolara ulaşması beklenen paketin2 tüm gelirleri NAACP Eğitim Fonu’na ve kefalet fonlarına bağışlanacak. Seçkideki oyunları Steam gibi platformlara ekleyemiyoruz ama itch.io’dan doğrudan indirebiliyoruz. Seçki de aşırı güzel bu arada; Night in the Woods (2017) veya Celeste (2018) gibi çok tanınmış oyunlar da var içinde.

1. Tek kişilik oyunun sonunda da anlatıya dair etkileyici bir kısım var.

2. Pakete yeni oyunlar katıldığı için rakamlar değişiyor. Metin yayına hazırlanırken toplam bağış hedefi de aşıldı.

açık dünya, bilgisayar oyunu, Çağıl Ömerbaş, Don’t Starve