Risk of Rain 2
Kıyamet Olmak

Dönem sonuna geldik; işlerin yığınlar hâlinde önümüze döküldüğü bir dönemdeyiz. Böyle zamanlarda herhangi bir şeyle herhangi bir bağ kuramıyoruz. Şeylerle uzun soluklu ilişkiler saçma sapan, pek fazla vakit almayan ama dikkat isteyen ve ekseri angarya kategorisi içinde değerlendirilebilecek ‘görevcik’ler tarafından kesintiye uğratılıyor. Bütün bu şikâyetin sebebi aslında vakit alacak oyunları oynayamıyor olmam. Aylardır Steam arşivinden bana göz kırpmakta olan Divinity: Original Sin (2014) veya Deus Ex: Mankind Divided (2016) gibi mesai gerektiren oyunlara başlayamıyorum şu ara, daha çift haneli level ‘basmaya’ başlayamadan sağa sola beş yüz evrak yollamam gerekecek. Tam olarak ihtiyacım olan şey, bir anda gelip giden işlerin arasında oynanabilecek, son derece heyecanlı ve tekrar tekrar oynanınca sıkmayacak, The Binding of Isaac: Rebirth (2014) veya Nuclear Throne (2015) ayarında bir oyundu. Bu —son derece net ve noktasal— beklentimi (tekrar) karşılayan oyun Hopoo Games’in mart sonunda çıkardığı Risk of Rain 2 oldu. Bütün o angaryanın orta yerinde açıp, çok kısa bir zamanda ilahi bir güce dönüşerek bir şeyler püskürten milyonlarca yaratıkla savaşıp, oyunun bağlanacağı bir son nokta olmadığı için gönül rahatlığıyla oyunu kapatabiliyoruz. Ya da, daha sıkça, o yaratıklar tarafından harcanıyoruz.

Yukarıda, parantez içinde “tekrar” yazmamın sebebi, geçmişte yine benzer bir arayışa girdiğimde birinci Risk of Rain (2013) ile aklımı kurtarmış olmam. İlk oyun Duncan Drummond ve Paul Morse adlı iki Washington Üniversitesi öğrencisi tarafından, kullanımı son derece kolay olan Game Maker kullanılarak tasarlandı. Oyunda, düşman gezegene düşen bir gemiden sağ kalmış bir karakteri yönetiyoruz. Bu karakteri, geminin mürettebatından seçiyoruz ve mürettebattaki herkesin kendine has özellikleri var. Mesela “avcı” farklı yönlere hareket ederken ok atabiliyor veya “mühendis” etrafa mayın döşeyebiliyor. Zorluk seviyesi zamana bağlı; oyunda ne kadar vakit geçirilirse savaşılan yaratıkların gücü o kadar artıyor. Gittikçe ilahlaşan bu düşmanları alt ettikçe para kazanıyor ve bu parayı etrafa saçılmış sandıkları açmak veya totemleri etkinleştirmek için kullanıyoruz. Buralardan, karakterimizi hatırı sayılır miktarda geliştiren çeşitli eşya topluyoruz. Bunlar temel özelliklerimizi yükselten sıradan eşya da olabilir, karakterimizi bir doğal afete çevirebilen nadir şeyler veya saldırı veya iyileşme için kullanılabilen drone’lar da. Oyunda ilerleyebilmek için, sürekli yenilenen bölümlerde* “ışınlayıcıları” bulup çalıştırmak gerekiyor. Oyunun esas güzelliği ise, dilediğiniz kadar döngüde kalabilmemiz: Oyunun sonuna ulaşmaya yarayan “ışınlayıcı” çalıştırılmadan, aynı bölümler tekrar tekrar oynanabiliyor. Zamanla çok daha güçlü düşmanlarla karşılaşıyoruz, ama bir o kadar da eşya biriktirmiş oluyoruz.

Risk of Rain, 2013, ekran görüntüleri, kaynak: Steam

İkinci oyun hâlâ erken erişimde [early access]. Henüz ‘tamamlanabilir’ hâlde değil, sürekli döngüde kalıyoruz. Hopoo Games sürekli yeni bölümler, düşmanlar ve eşya ekliyor. Sosyal medyada yayımladıkları takvime göre oyun 2020 baharında tamamlanacak. Eldeki sürüm ilk oyunla tamamen aynı mekanikleri kullanıyor: Düşman gezegende farklı saldırı yöntemleriyle düşmanlar yok ediliyor. Tecrübe puanı kazanıp karakterimizin temel özelliklerini güçlendiriyor ve eşya ile ek özellikler kazanıyoruz. Tamamen aynı değiller ama; düşmanlarda, eşyada ve oynanabilir karakterlerimizde ufak tefek farklar var. Bölümler de farklı. Bir de oyunun perspektifi değişmiş, ki bu bütün tecrübeyi değiştiriyor. İlk oyun 2B piksel grafikli bir platform oyunuydu. Yani, karakterin asılı platformlar arası zıplatılarak hareket ettirildiği Mario Bros. (1983) mantığında bir oyundu. Risk of Rain 2’de ise karakterimizi üçüncü kişi perspektifinden, üçboyutlu bir dünyada kontrol ediyoruz. Oyunun boyutunun değiştirilmesi her şeyi çok daha iyi bir hâle getirmiş. İlk oyunda kalabalıklara rasgele ateş ederken, yeni oyunda belirli düşmanlara nişan alıyor ve strateji geliştirebiliyoruz. İlk oyunda çok bir şey ifade etmeyen eşya, üçüncü boyutta kitle katledici olabiliyor. Karakter ve bölüm tasarımları gerçekten büyüleyici. İlk oyunun piksel grafiklerinin bana pek aktaramadığı duyguları bu üçboyutlu dünya sağlayabiliyor. Oyunun her şeyi o kadar iyi ki, tamamını görmek için gün saymaya başladım. Yazıyı yazarken 317 ila 409 gün kalmıştı.

Risk of Rain 2, erken erişim, 2019,
ekran görüntüleri, kaynak: Steam

Oyunların müziklerinden bahsetmemek ayıp olur. Chris Christodoulou’nun orijinal müzikleri oyunun dünyasıyla eşsiz bir uyum içinde ve asla sıkıcı olmadan oyuna ‘kilitlenebilmemizi’ sağlıyor. Böyle çok tekrara dayalı oyunlarda bir süre sonra müziği kapatıp kendi listelerimi dinlemeye başlarım, ama iki Risk of Rain’de de böyle bir arzum olmadı. Düşününce, FTL: Faster Than Light’in (2012) Ben Prunty tarafından hazırlanan müzikleri de benzer bir etki yapmıştı. Neyse.

Oyun halen geliştirilmekte olduğu için sınırlı sayıda olan seçenekler zamanla sıkıcı hâle gelen bir tecrübe sunmuyor. Final olmadığı için sürekli ne kadar güçlenebildiğimi test ediyorum. Var olan bölümlerde dördüncü döngüye girdiğimizde artık gezegene düşmüş bir kazazede değil, yıkım için orada bulunan bir güç hâline geliyoruz. Birkaç altın için böcek döven karakter gidiyor, yerine gezegenin kıyameti geliyor. Coştum biraz. Kısaca söylemek gerekirse, erken erişimde de olsa Risk of Rain 2 son derece yüksek tempolu, bağımlılık yapan, harika tasarlanmış, şahane müzikleri olan bir aksiyon oyunu. Çok oyunculu seçenekleri de var. Ama dediğim gibi, orduların karşınızda ne kadar çaresiz kaldığını görmenin tadı başka…

Risk of Rain 2

* Oyun, rougelike bir oyun; etkileşime geçtiğimiz her şey, her oynanışta kimi denklemlere göre yeniden düzenleniyor. Haritalar, düşmanlar, bölüm sonu canavarları ve bulunan eşyalar her seferinde değişiyor.

bilgisayar oyunu, Çağıl Ömerbaş, oyun tasarımı, Risk of Rain 2