Takeshi Murata,
Melter 2, 2003,
kaynak: MassArt Art Museum
Electronic Arts Intermix
Melter 2 ya da
Numenal Sinema

Sanılanın aksine, sinema hiçbir zaman gerçeklikle ilgili olmadı; en azından özsel olarak. Modern anlamıyla sinemanın prototipik örneği olarak değerlendirebileceğimiz film mecrasının imgesinin analojikliği dahi hâlâ yan ya da ikincil bir nitelikti. İlk film teorisyeni addedilen ama aslında ikincisi olan (ilki bir şairdi, Vachel Lindsay’di) Hugo Münsterberg, film imgesinin genişleyen çevrimler boyunca, algıdan belleğe dek uzanan bir hatta, gerçeklikle değil zihinsellikle, işlenmiş gerçekle ilgili olduğunu biliyordu mesela. Saniyede on altıdan çok sayıda akan fotogramlar (hareketsel derinlik boyutu), bu fotogramların gösterdiği şey (dikkat boyutu) ve bu gösterimin yarattığı, tiyatronunkinden radikal bir şekilde kopuk (zira iki boyutlu ve kendi içinde kesintili) zaman-mekânsal imge (bellek boyutu), başlı başına zihinsel bir haleyle kaplıydı ve film de kendince zihinsel bir analogdu, bir duyum/duygu jeneratörüydü (duygulanımsal boyut). Bu minval ve izlekte, filmin analogu olduğu şey hiçbir zaman gerçeklik olmadı, her zaman zihin oldu diyebiliriz. Hareket hâlindeki zihin. Kino-kogito.

Münsterberg’ten bu yana çok az şey değişti, değişen şeyler de bu tezi yani sinemanın (o zamanlar sinematik mecra tekil olduğundan “film” deniyordu tabii, hatta film bile denmeyip photoplay yani “hareket hâlinde oyun” anlamına gelen bir terim kullanılıyordu) zihnin analogu olduğu tezini güçlendirdi. Öyle ki bütün bir sinema tarihini, analog filmden jeneratif sinemaya dek, zihnin katmanlarını fethetme girişiminin basitten karmaşığa, sığdan derine, azdan çoğa doğru evrildiği bir süreç olarak görmek mümkün. Bu anlamda sinema, her daim gelişimsel ve dolayısıyla genleşimsel bir yörünge izledi denebilir. Sinema hep post-sinemaydı, asıl analogu olduğu şey olan zihni her seferinde daha da dolaysız bir biçimde deneyimlenir kılacak mecraları ardı ardına işe koşması vasfıyla. Diğer bir deyişle, kendi derisini sürekli olarak değiştirmesiyle.

Sinemanın gerçeklikle ilişkisinin asgariliğine parmak basmak, onu tastamam imgelemin tekeline sokmak anlamına tabii ki gelmez. Her ne kadar asal sinemanın animasyon olduğu kesin ve tartışmasız olsa da, sinemada söz konusu olan, yine de, imgelemin kontrolsüz bir tecessümü ya da benzeri bir şey değildir, yani animasyonun limiti olarak “soyut animasyon” değildir; en mükemmel örneğini “mutlak film”lerde bulan. Film de, izleyicide bıraktığı etki bakımından, en az bir analog animasyon, hatta bir dijital ya da bilgisayımsal animasyon kadar soyuttu; eğer sorun, sorunsal soyutluksa sırf. Öyleydi, çünkü filmde de imge, zihnin mekânında kurulan, zihnin kurucu öğeleri olan hareket, dikkat ve belleğin imgenin içine gömülü bulunduğu, zaman duygusunu bu gömülü üçlem üstünden üreten, daha doğrusu türeten (ironik bir şekilde) üçlü bir düzenekti (Buna “3P” diyoruz: pelikül, projeksiyon, perde). Bu açıdan film, her türlü hareketli görüntünün yapacağı şeyi analojik imgeye uygular ve uyarlar yalnızca. Bir animasyondan daha çok ya da az soyut değildir ve dokunsal (taktik, dermal) bir boyutunun olması da hiçbir şeyi değiştirmez. (Film “saydam zar” demekse bu, onun dokunabilirliğine değil, sunduğu “içinden görme” imkânına göre ve binaen değerlendirilmeli.)

Gerçekçi film teorileri filmin en temel özelliğinin gerçeklikle kurmuş olduğu direkt bağ olduğunu iddia ederken, gelmiş geçmiş en büyük yanılgılardan birine düşmüş oluyordu. Karıştırılan şey, Kantçı bir kavramı ödünç alacak ve başkalaştıracak olursak, “kendinde gerçeklik” denen şeyin ara boyutu ile ana boyutuydu. Ana boyutun neliği bellidir: Hiçbir fenomene indirgenemez olan, verili tüm gerçeklikleri kat eden ve tanımlayan, her birinin şeklini almayı haiz, şekilsiz, amorf ve sürekli akış hâlindeki bir toplam; gerçekliğin bir bütün olarak koşulladığı şey. Ara form, sinema özelinde, bu ana formun bir arayüzü olarak çalışır ve tam da bu anlamda aradır: Gerçeklik imgeye hicret ederek, perdeye aktarılarak soyutlanır, iki boyutlu kılınır ve ondan arta kalan, şu hâlde, yalnızca imgenin göstergeselliğidir; yani film ile fotoğrafın paylaştığı niteliktir, özetle “gerçekçi göndergesellik”tir. İşte, tam da bu açıdan sinemanın fotoğraftan hiçbir ayrıcalığı bulunmaz, yalnızca “hareket eden fotoğraf”tır ki bu da pek bir şey demek değildir. Ana formun perspektifinden ise sinema, zihnin işlemlerini tümleyen bir yapı olması dolayısıyla, hâlihazırda kendinde gerçekliğin ta kendisiyle kavuşur: Montajlanan imge, tıpkı numeni fenomene dönüştüren zihin gibi işler ve tam da bu yolla, bu güç vasıtasıyla, numenle bağlantı hâlindedir. Tıpkı her şeyin muazzam bir çeşitlemenin parçası olarak kavrandığı, “şey” ideasına dek her türlü nesnel idealin çözüldüğü ve çözündüğü, rüyalardaki o sanal atmosferde olduğu gibi.

Ama tabii ki numeni bir nesne olarak almak, sinemanın analogu olduğu şeyi, zihni de bir arayüze çevirecekti. “Filmin gerçekçiliği”nin kaynağı olan şeyin onun yüzeyi olduğunu, bu yüzeyin de tek bir şeye, ışığa duyarlı bulunduğunu hesaba katacak olursak, filmin dış dünyaya dolaylı bağımlılığının onu analojik kıldığını, analojikliğin bir zorunluluktan ileri geldiğini, hiçbir zaman ana amaç olmadığını, bir sürecin fazı olduğunu anlarız ki süreç, bu faz ve benzerlerinin kendi özel dinamiğinin aksine, kurucu maddeyi her seferinde daha da içselleştirmek, ellenemez, görülemez kılmak üstünden tanımlıdır. Filmden videoya yani pelikülden piksele değişen, örneğin, ışığın imgenin dolaylı değil direkt bileşeni hâline gelmesiydi; bunun sonucu ise imgenin analojik ya da mekânsal olmaktan çıkıp elektronik ya da (saf) zamansal bir şeye evrilmesiydi. Filmde imge bir mekân kesitiydi; videoda ise bir zaman sinyali. Kamera dahi kullanmaksızın üretilen hareketli görüntüler, kısacası bilgisayımsal sinema söz konusu olduğunda, öte yandan, fotonun diyarından elektronunkine geçeriz: Artık imge tıpkı bir elektrik devresi gibi tasarlanan, programlanan, akış hattı ve hızı ayarlanan, basitçe modüler bir şeydir. Tıpkı zihinde doğurulan bir imge gibidir yani; jenere olur. Grenli gözeneğin (pelikül) ve gama ışınının (piksel) ardında, soyut bir koordinat sistemini baz alan, ordinat yapılı, imgeyi çoklu prosedür içeren protokol dizilerine göre yaratan programlar vardır (vektör). Bu raddede sinema koddur artık. Zihnin yarattığı ve yaratabileceği her tür imgeyle eşlenik olan bir imgedir. Ezcümle, jeneratiftir, yarattığı şey sinemanın jeneratif bir kipi, diyelim ki “jeneratif sinema”dır ve olduğu şey de açıktır, olanca dolaysızlığında: Zihinsel-imge.

Takeshi Murata’nın Melter 2’su bu türden bir imge sunuyor izleyene; bu imgeyle hemhâl olana hâlâ izleyen ya da izleyici demek mümkünse tabii. Zihnin dışsal değil içsel boyutuyla ilişkilenen, bu boyutu tüm psikedelikliğinde, olması gerektiği gibi, daha doğrusu kökeninde var olduğu hâliyle dışavuran bir iş bu. Yalnızca iki boyutlu imgenin tasarımından ibaret değil (dışsal boyut), ayrıca bu imgenin süreklilik arz edecek şekilde dönüşümünden ve her bir parçasının bir diğeriyle pürüzsüz bir biçimde iç içeliğinden mülhem (içsel boyut). Ve buna binaen ya da mukabil, zihinsel bir yolculuk oluşturuyor kendince: İmgenin görülenden değil, görüleni hissettiren niteliklerden ibaret olduğu bir yolculuk. Bir tür sinematik asit tribi diyelim.

Murata’nın çalışması, aslına bakılırsa elle çizmiş olduğu biçimsiz biçimlerin (el çizimi animasyon) bilgisayar tarafından taranmasından ve farklı hareket kiplerinin öğesi olarak işlenmesinden oluşuyor (bilgisayar animasyonu). Bu anlamda hem organik hem de mekanik bir mahiyet ve muhteviyatta bu iş. Ama tabii ki bu, işin, “işin mutfağı”nı ilgilendiren, genellikle de banal olan, işin doğasıyla ilgili pek bir şey söylemeyen, hatta hiçbir şey söylemeyen kısmı. Bu animasyonda söz konusu olan ne? Aynı anda iki şey, bağıntılı olan: imgenin nitelikselleştirilmesi ya da süreçselleştirilmesi ve hem genel (ekranın mekânı) hem de özel (görülen formun hareketi) boyutta, sonsuza aksedercesine, bir matruşkaymışçasına, sınırsız bir süreklilik (ya da süreksizlik) arz edecek şekilde, limitsiz bir döngü yaratır gibi hareket etmesi.

İmgenin nitelikselleştirilmesi ya da süreçselleştirilmesi ne demek? Basitçe, imgenin görülenden ibaret olmayıp görüleni tanımlayan süreçten, hareket eden şeyden değil hareket belirtecinden ibaret olması ya da baskın bir şekilde onun aracılığıyla tanımlanması demek. Bu animasyonda, örneğin, bir nesne yok; biçimsiz biçimler, formsuz formlar var yalnızca. Peki, gördüğümüz şey ne? Zira bir şeyler görüyoruz, ne olursa olsun. Gördüğümüz şeyler sırasıyla tomurcuklanma, kabarma, (işin adının da imlediği üzere) erime ve dalgalanma. Bunların hiçbiri, video izlenince fark edilecek ya da düşünülecek olursa, bir nesne değil, daha ziyade birer süreç; nesnelerin içinden geçtiği, onları farklandıran hâller. Bu animasyonda ise imgeselleşen onlar ve işte, imgeselleşmeleri için gereken, nesnenin bütünlüklü bir lağvı; nesnesizin, nesnesizliğin, “anobje” diyebileceğimiz şeyin, nesnelerin tabi olduğu süreçleri görünür kılmak için nesnenin silinip atılmasıyla ortaya çıkan, kendince var olup nesneleşen süreçlerin imgesi ya da özetle, nesne olarak sürecin kendisi. Ve tabii, bu süreçler, nesneden görece kopuk doğalarına uygun bir şekilde, döngü hâlinde, bitimsizce de işliyorlar; nesneye, yani tekil nesneye değil, büyük n harfiyle nesneye (Nesne), tümel nesneye bağlı oldukları düzeyde, yani tam olarak. Zihin tarafından işlenen ve yarım yamalak bir şekilde imgelenen şeyin açık bir şekilde imgeselleştirilemesi diyelim buna. Bu, işte bu, yalnızca jeneratif sinema tarafından yapılabilen, film ve benzerlerince ancak kriptik ya da kriptografik bir biçim altında yapılmış ve yapılagelmiş şeydir: Zihnin kuvvetlerini işleten bir imge sunmak değil, zihnin kuvvetlerini resmetmek, imgede. Kino-kognitif örüntü tanıma.

Peki, imgenin limitsiz bir döngü yaratması ne anlama geliyor? Aslında, içselliğin ilk boyutu olan anobjelerin hareketinin bir yan etkisi bu. Animasyonun başındaki kırık beyaz alanı, sınırsızlığın alanı yani mekânın limite itilmesi olarak alırsak ki alabiliriz, benzer şekilde bu alanda gelişen hareketin de, hareket eden şeyin azami ve kökensel soyutluğundan, nesneler arasılığından ileri geldiğini, sürekli olarak kendi kendisini çoğaltan, kopyalayan, daha doğrusu katmanlayan, öyleyse zamansal olarak limitleyen ve yeniden limitleyen ve böylelikle limitsizleştiren bir özden tecessüm ettiğini, böylesi bir öze sahip olduğunu iddia etmek kolaylaşır. Sınırsızı mekânın, sonsuzu ise zamanın limitinin alınması olarak düşünecek olursak, Melter 2’nun animatif olduğu kadar jeneratif döngüsünün zaman-mekânsal olmadığını, bu itibarla da fenomenal olma vasfının bulunmadığını (ya da bu vasfı en başta yitirdiğini), daha ziyade numenal olduğunu, kendi içinde devridaim eden ve yaygın olduğu kadar yeknesak bir maddenin hâllerini yansıttığını söyleyebiliriz. Böylece, animasyonun başından sonuna, neden her bir hâlin kendi içinde sonsuzluk hissi yarattığını ama bir yandan da bir diğer hâle, sanki o hâlin nedeniymişçesine bağlandığını, bir diğerinde çözüldüğünü, çözündüğünü, bir diğerine geçtiğini anlamakta güçlük çekmeyiz. Anobjelerin doğası zaruri kılar bu durumu: Onlar nesneden koptukları düzeyde nesneleri olduğu hâliyle var eden düzlemden, dört boyutlu, hatta giderek (zihinselliğin ve zihinsel derinliğin boyutu, diyelim ki tinsel boyut olan) beş boyutlu düzlemden, zaman-mekândan kopar, böylelikle de sınırsız ve sonsuz olana, mutlak rezerve, kaynağa, hazneye ulaşır; psişik bir organsız bedene. 

Bu anlamda Murata’nın bu çalışması, benzer bir çalışma olan Cone Eater’dan tamamen farklıdır. Cone Eater’da söz konusu olan, kontürleri belli belirsiz olsa da net, uçucu bir biçimde hatlandırılmış bir şeklin, bir tür Rorschach formunun kendi içindeki kromatik, radyal ve formel modülasyonlarıdır. Diğer bir deyişle, formu sabitlemesine karşın, onun formsuzlukla valsini de görünür kılacak bir şekilde onu dönüştüren, onu limitlerinde ve limit almak suretiyle başkalaştıran bir imgedir: Formsuzun sınırında, formun çeperinde. Oysaki Melter 2 ortada hiçbir form bırakmaz ve objeyi anobjeye çevirip imgeyi tamamen hareketin en soyut birimi olan süreçlere ve nesnelerin niteliklerine, basitçe hâllere evriltir. Bu animasyonun yarattığı psikedeliklik bu perspektiften bir rastlantı değil, zira uyuşturucular da aynı işi görür sıklıkla, özellikle de LSD gibileri: Nesnelerin türlü hareket kipini kat ederek iç içe geçtiği, müstakil varlıklarını yitirdiği, varoluşu tamamen yapısal bir saflığa geri döndüren, ayrıklığı ve dağıtıklığı gideren, varlığı ihya eden bir duyarlılık. Bu duyarlılık Melter 2’da sinematikleştirilir işte: Önce hareketin objeden soyulup anobjeye açılmasıyla, ardından ise anobjenin, yani zihnin zaman-mekânsal olmayan, dolayısıyla döngüsel boyutunun keşfiyle. Ama tabii ki, hepsinden öte ve (mantıken) önce, bitimsiz hareketin (sonsuz hızın yavaşlıktan ayırt edilememesi gibi) hareketsizlikle kavuşması, kromatik dalgaların dengelenip bir tür chroma-strata oluşturmasıyla da. Bu ne midir? Jeneratif döngü ya da daha doğrudan bir ifadeyle: Numenal sinema.

“Electronic Arts Intermix” başlıklı yazı dizisi Electronic Arts Intermix’in (EAI) desteğiyle üretilmiştir.

algı, animasyon, bilgisayar sanatı, Electronic Arts Intermix, film, gerçeklik, Hasan Cem Çal, imge, jeneratif sanat, Melter 2, nesne (obje), sanat, sinema, Takeshi Murata, video sanatı, zaman, zaman-mekân, zihin