HEY! Bir Tasarım Macerası
Ortak Yaratımın
Beş Yılı

Birinci Yıl: Kimliğin ve Tavrın Doğuşu

Hem diğerlerinden kolaylıkla ayırt edilebilir hem de her açıdan bitmiş ama yeni imkânlara açık; kullanıcılarının onu tekrar tekrar icat etmesine izin verirken hem tutarlı hem de farklı olmayı sürdürebilecek bir isim, bir persona nasıl yaratılır? Daha en baştan, kitle kaynaklı ‘oynanabilecek’ ve kullanıcılarının oluşturduğu içeriği taşıyabilecek bir şehir tasarım kılavuzunun tasarım uzmanlığına ve iletişim için uzman desteğine ihtiyacı olduğu çok açıktı.

Maceraya atıldık atılmasına, fakat ortak yaratım sürecine kendi oturmuş kişilikleri ve tarzlarıyla dahil olan tasarım profesyonelleriyle uzlaşmanın yollarını bulmak ciddi çaba gerektiriyordu. Çünkü her uzmanın farklı konulardan biriyle (kimlik, grafik tasarım, metin, web) ilgilenirken, projenin bütününün ahengini göz önüne alarak diğerlerinin ‘dokunuşlarını’ takdir edeceği organik bir tasarım süreci olmalıydı bu. Kimlik tasarımcısı Memed Erdener bizi hiç acımadan markalaşma denilen cangıla atıverdi. Simge, amaç ve persona, silgili kalem üzerine konulduğunda bile tanınabilecek bir logoyu, yani kimliğimizin özünü yaratmak için birbirleriyle harmanlanacaktı. Bu esnada grafik tasarımcı Didem Ateş, bir yandan merak uyandırarak oyunla öğrenmeyi mümkün kılarken diğer yandan belli bilgileri net bir şekilde aktarabilecek konu kartları yani “grafik nesne” üzerinde çalışmaya başladı. Nesnenin hem bütünü hem de o bütünü oluşturan her bir parça, oyun eylemini yönlendirebilecek kadar güzel, nazik ve kendilerinden emin olmaydı. O sırada, metin yazarı Gülcan Evrenos bu sosyal persona’nın iletişim kurarken kullanacağı sesi ve tavrı şekillendirmekteydi. Persona; oyuncu ama oyun konusunda ciddi, kapsayıcı ama katılımda mükemmellik talep eden ve daima tutarlı olduğu halde binlerce kişinin kendi benzersiz seslerini duyurmalarını teşvik eden yapıda olmalıydı.

Bu çekirdek ekiple* yaptığımız daha ilk toplantının ardından giriştiğim işin boyutları konusunda doğru dürüst bir fikrim olmadığı ve bir mimar olarak —ve bir müşteri, bir meslektaş, hatta bir tüketici olarak— aslında bir tasarım iletişimini yürütmek konusunda sağlam bir anlayıştan yoksun olduğum çıktı ortaya. Yıllar boyu grafik tasarımcılarla omuz omuza çalışmış olmama rağmen iletişim tasarımının bambaşka yöntemler ve süreçlerden oluşan bir sistem olduğunu kavramamış ve bu sistemin ‘yol’ ve ‘yordamları’ tarafından hazırlıksız yakalanmıştım. Eğitim şarttı ve Memed hazırlanmamı beklemeden büyük bir hızla, Gülcan ve Didem ise büyük bir sabırla bu yollardan geçerek açıklığa ulaşmamı sağladılar.

Logo bir isimle başladı —bir simge, bir ses, amacın takip edebileceği bir eylem, bir slogan. Memed’in sezgileri bunun bir seslenme nidası, bir eylem çağrısı olması, üç veya daha az harften oluşması, eğlenceli ve tanıdık bir ses olması gerektiği yönündeydi. İlk toplantımızın ardından sloganlarla eşleştirilmiş bir dizi olasılığın listesini paylaştı bizimle. VAY!, HOP!, CUK!, HUU!, OH!, CUP! ve “HEY! Sen ne dersin?” Bundan sonraki aşamada neden bunların her birini değişimli olarak kullanamayacağımızı ya da neden tek bir slogana ihtiyacımız olduğunu ısrarla sorgulayarak Memed’e eziyet ettim. Süreç fazlasıyla belirleyici ve tek slogan çok kısıtlayıcı geliyordu bana. Memed sloganı gayet şairane bir şekilde simgeye (eylem çağrısı) entegre etti ve üç harfli slogansız kelimeye odaklanmamı sağladı. Cooter Deuce fontuyla yazılarak elle çizilmiş konuşma balonları içerisine alınmış “HEY!” sesi —logomuz.

HEY!, logo alternatifleri,
Memed Erdener

Ben slogan tartışmasını artık geride bıraktığımızı düşünürken iletişim ekibinin logoyla birlikte kullanılacak bir slogan talebi sürüyordu. Sayıca benden üstündüler; Gülcan amaç hissiyatımızı anlatacak basit ama güçlü fiil grupları ya da sıralı eylem kelimeleri üzerinde çalıştı ve bunları birbirleriyle değişimli olarak kullanmama izin verdi: Yaşa, Sev, Yürü // Oyna, Keşfet, Paylaş // Katıl, Katkıda Bulun, Eyleme Geç. Amacımız yaşanabilir, sevilebilir, yürünebilir bir İstanbul için yurttaşları ortak yaratıma dahil edecek bir tasarım aracı üretmekti ve bu da ancak gayretlerimizi birleştirerek, paylaşarak, fikirlerimizle ve eylemlerimizle katkıda bulunarak başarabileceğimiz bir şeydi. Birlikte oynayacak, birlikte paylaşacak ve birlikte eyleme geçecektik. Slogan, içinde yaşayanların kültürleri tarafından durmaksızın değiştirilmekte olduğunu düşündüğümüz şehirle ilgili arzu ve beklentilerimizin bir ifadesi hâline gelmişti. HEY!’in içeriği de aynı insanlar tarafından oluşturulacaktı; durmaksızın değişen karşılıklı eylemler serisi olarak yaşayacak ve biz evrimleştikçe o da değişmeye devam edecekti. Slogan açık bir sistemdi.

HEY!, logo,
Memed Erdener ve Didem Ateş

Fakat Hayal Edilebilir Tasarım Kılavuzu’nun, yani geliştirmekte olduğumuz tasarım aracının bizzat kendisinin ismi, hâlâ yapayalnızdı. Sonuçta tasarım aracını tarif etmek için verilmiş pratik bir isim olduğu için fazlasıyla nevi şahsına münhasır kalıyordu; bir yanda hayal gücünün zekâsını diğer yanda pratik bir ‘iyi uygulama’ zekâsını anlatan iki parçalı bir bütündü. Bir noktada Selva Gürdoğan HEY!’in, Hayal Edilebilir Tasarım Kılavuzu’nu takip edecek pek çok başka tasarım aracını ve projesini barındırabilecek büyük bir platform hâline gelebileceğini söyleyerek vizyonumuzu genişletti. İstanbul’un kendine özgü bağlamı ise takip eden toplantı ve tartışmaların odak noktası hâline geldi.

Grafik tasarım çalışması ise, kendi netliği ve tasarım tavrıyla bütün bu olup bitenlerle paralel olarak Didem Ateş tarafından yürütülmekteydi: Temel meseleler, aktörler, kılavuz. Oyun tasarımına dair talimat şuydu: Belli kamusal alanlar için hazırlanacak tasarım talimatlarının dayanaklarını oluşturacak konuları belirleyerek bunlar üzerine uzlaşabilmek amaçlı, söz konusu alanlar üzerinde hakları bulunanlar tarafından oynanacak bir kâğıt oyunu. Gayemiz 101 konu kartı ve bir adet oyun tahtasıyla ilginç ve merak uyandıracak bir nesne tasarlamaktı. Didem kare ve daire oyun kartlarıyla birlikte oyunu ilginçleştirecek başka fikirler de sundu. Basit, ama imkânların genişliğini gayet iyi simgeleyen capcanlı bir renk düzeni kurmuştu. Ayrıca, kimlik ile grafikleri sentezleyen bir de font sistemi önerdi: HEY! eylem çağrısının fontu Cooter Deuce ve eylemlerin üzerlerine kurulacağı bilgi kartlarının fontu National olacaktı. Font seçimi sayesinde kavuşulan bu ses, tıpkı farklı seslerin şehri inşa ederken yarattığına benzer oyunlu bir gerginliğin, kolektif vizyonun ve günlük hayatın gerçekleştirilişinin bir yankısı gibiydi.

Kartların prototipleri yapılırken tek bir kartın üzerinde on iki veri noktası bulunması ve kartlar bir atölye çalışması sırasında kullanılırken bu veri noktalarının (dayatmacı olmayan) bir sırasının olması gerektiği anlaşılmıştı. Elde yelpaze gibi açıldığında, ya da masaya birbirlerinin üzerine binecek şekilde dizildiğinde okunabilirliğini koruması ve elleri zorlamaması da (ergonomi) gerekiyordu. Her bir konu kartının bir tasarım nesnesi olarak tek başına anlamlı, oynanabilir, değiş tokuşu yapılabilir olması ve sanatçı katkısını iyi taşıması gerekiyordu. Matbaa ekonomisi, elde tutma kolaylığı ve kare biçimin sanatçıların katılımlarını sunma açısından sağladığı kolaylık ve netlik düşünüldüğünde en uygun ebadın 14 × 14 santimetre olduğu kararına varıldı. Canlı renklerin degrade tonları kategorileri belirlerken, farklı konular numaralandırılıyordu. Grafik tasarım içeriği basitleştirmeden basit ve anlaşılır olmayı başarmıştı.

HEY!, konu kartı çalışmaları,
Didem Ateş

2014 yazına geldiğimizde artık elimizde bir kimlik, bir grafik tasarım ve bir tavır vardı. Gülcan ise bizi HEY!’in ses tonunu tasarlamak konusunda yönlendirmeye başlamıştı. Şimdi önümüzde HEY! katılımcılarını katılıma davet etmek, yurttaşlara ulaşarak onları şehir tasarımına katılmalarına imkân verecek araçların varlığından haberdar etmek ve projeye katılanlarla iletişime geçip onlardan geri bildirim almak gibi meseleler vardı. Fakat reklamcılık sektörü jargonunda “halka açıklamak” olarak bilinen son derece yapılandırılmış süreçle, bizim bir şehri birlikte yaratma üzerine kurduğumuz anlatımız durmaksızın çelişmekteydi. HEY!’in, tasarım aktivizminin ve yurttaş bilinçlendirmesinin “popüler” ve “zamanlaması doğru” retoriğini kullanması ve anlaşılması kolay “basit” bir mesajının olması gerekliliğini nesnel bir şekilde destekliyor olsam da, konuya verilmesi gereken önemin basitleştirilmesine karşı çıkıyordum. Sonunda bir hizmet vermediğimizi, bir ürün satmadığımızı ya da bir kurumu tanıtmaya çalışmadığımızı iyice anlayacaktık.

HEY!’in amacı şehir tasarımıyla ilgilenen herkesle paylaşılabilecek temel bilgilerin bir arada bulunduğu bir yapı oluşturmak ve şehir tasarımcılarının bilgi ve tecrübelerini paylaştıkları bir platform hâline gelmekti. HEY!’in kendine ait sesini bulmaya çalışmanın zorlukları reklam iletişimine karşı hayatım boyunca hissettiğim alerji ve iyi bir yazar olmamam nedeniyle büyüdükçe büyüyordu. Reklamcılık dili, bariz zekâsına rağmen, her şeyi klişelere ya da duygusal basmakalıplara indirgiyor gibi görünüyordu. Ben ise bizim sesimizin, bugüne kadar rastladığım hemen herkesin yaşları ne olursa olsun zeki, meraklı ve ilgili olduklarına dair kişisel tecrübelerimi yansıtması gerektiği konusunda kararlıydım; onlara hak ettikleri biçimde seslenmeliydik. Gülcan profesyonellerden yurttaşlara, tasarım aktivistlerinden lise eğitmenlerine kadar herkesi hedef alan bu denli geniş bir kitleyle doğrudan ve içtenlikle seslenmeye çalışırken bazı şeyleri basitleştiremiyor olmanın zorluklarıyla karşı karşıya kalmıştı. Gülcan’ın inanılmaz sabrı sayesinde yavaş yavaş sesimize kavuştuk ve 2014 eylülünde bir açık çağrıyla katılımcıları Studio-X Istanbul’a davet ettik.

İkinci ve Dördüncü Yıl: Gebelik ve Dinleme Dönemi

Takip eden dönemde Memed, Didem ve Gülcan’la iletişim tasarımının ortak yaratımı üzerinde çalışmaya devam ettik. Bu süreç tekrarlarla doluydu ve HEY!’in katıldığı sergilere göre belirleniyordu. Bu dönem boyunca Memed, yurttaşların şehri nasıl geliştirebilecekleri, sosyal dönüşümde nasıl yer alabilecekleri ve yurttaşlık güçlerini nasıl kazanacakları üzerine düşünüşlerini illüstrasyonlarla tasvir eden hikâyeler geliştirdi. Çocuklar, ergenler, aileler, orta yaşlı profesyoneller, yaşlılar ve hatta sokak hayvanları. İllüstrasyonlar, şehrin değişik ortamlarında geçen farklı gündelik hayat anlatılarını baştan sona tasvir ediyordu. Toplam beş adet olan bu illüstrasyonlar birlikte yaşamak ve kamusal âlemde kamusal bir hayat sürmek üzerineydiler. İstanbullulara dair beş harikulade hikâye.

HEY!, illüstrasyon serisi (3/6), Memed Erdener
HEY!, illüstrasyonların
iletişim malzemesinde kullanımı,
Didem Ateş

Açık çağrının ardından dikkatimizi daha geniş çaplı önceliklere yöneltmemiz gerekti: Çevrimiçi sayısal bir veri tabanı oluşturmak, katılımcıların katılımlarını görselleştirmek ve tasarım aracını bir oyun olarak kullanmanın bir yöntemini bulmak. 2014 yazında Bilende öncülüğünde, Didem’in tasarım desteğiyle ve çok küçük bir bütçeyle web sitesi veri tabanının ve sayısal çevrenin tasarımına başlandı. Bengi Turan peşimizi bırakmayan iletişimi basitleştirme tartışmalarıyla birlikte, hedef kitleye yönelik bir dil oluşturma ve sosyal medyanın farklı platformlarında, ağda ve diğer topluluklarda kendi kendine oluşan içeriği yönetme gibi meseleleri de yanımıza katarak bizi interaktif tasarımın vadisinden geçirdi. Web sitesinin yanı sıra bir Facebook sayfası, bir Twitter ve Mailchimp hesabı açtık. Niyetimiz web sitesini konular için görsel ve interaktif bir veri tabanı olarak kullanmak, Facebook’ta ise içerik ve yapılan etkinliklere katılımı yayımlamaktı. Twitter, uluslararası ve yerel akranlarımızın dikkatini çekmeye yarayacak ve Mailchimp halihazırdaki katılımcılarımızla teması sürdürmemize yardımcı olacaktı. Yakın bir geçmişte içine Instagram’ı, Airtable’ı ve Squarespace’i de eklediğimiz bu sistem beş sene boyunca bizi gayet iyi idare etti.

Bengi web sitemize konsantre olarak katılımcıların çalışmalarını bütünüyle görselleştirdikten sonra onları ait oldukları konu başlıkları, çapraz göndermeler, katılımcılar ve bağlantılı içerik gibi konu başlıkları altına taşımakla ilgilendi. Ayrıca yeni katılımcıların konu kartlarına doğrudan ulaşıp üzerlerinde çalışabilmeleri, değişiklik ve ekleme yapabilmeleri de çok önemliydi. Bütün bunlar Bilende’nin interaktif yazılım ve tasarımları sayesinde başarıyla gerçekleşti. Arayüz çok güzel tasarlanmış ve uygulanmıştı. Fakat isteğe göre özelleştirilmiş bir yazılımın durmaksızın değişen sunucular, ağ tarayıcıları ve güncellemelere ayak uydurması mümkün olmadı ve beş yılın sonunda üçüncü parti bir sunucuya göç etmeyi başaramadığında ve yazılım mühendisleri gerekli küçük güncellemeler konusunda ilgilerini yitirdiklerinde yazılımın da sonu gelmişti. Benim için acısını hâlâ hissettiğim bir kayıptı bu. Yaşadığı sürece uluslararası alanda varlık göstermeyi başarmış ve MAXXI Rome Istanbul: Joy, Fury, Passion [MAXXI Roma İstanbul: Sevinç, Öfke, Tutku] sergisinde yer almış fakat çevrimiçi camiadan pek az katılım sağlayabilmişti. Ayrıca, bu sayısal ve sosyal iletişim alanında kullanıcılar kendi hikâyelerini yaratabildikleri için Memed’in güzel resimli hikâyeleri durağan görünmeye başlamıştı.

HEY! Hayal Edilebilir Tasarım Kılavuzu, web sitesinden (2014–2018) ekran görüntüsü

Bütün bu dönem boyunca bir yandan kartların prototipleri dönüşüme girip web sitemizde de ulaşılabilir hâle geldikçe katılımcılardan, akranlarımızdan ve akademisyenlerden çok büyük miktarda geri bildirim aldık (hâlâ da alıyoruz). Çok fazla bilgi, çok az bilgi, simgeler anlaşılmıyor, sarı renkli olanların okunması zor, font büyüklükleri, tireler, tashihler… Didem, özenle ayıklayıp kendisine aktardığım yorumları dikkatle dinliyor ve incelikli çözümler öneriyordu —bir nevi eleştirel arıtım ve çıkarsama süreciydi bu. Fakat daha da ilginci kartların bizzat kendileri HEY!’den beklenen her şeyi içeren bir görsel dil oluşturmaya başlamıştı —çizgiler, canlı ‘degrade’ renkler, yuvarlak köşeler ve üçgen belirteçler.

Diğer yandan sergi tasarımı da ortak yaratım sürecinin merkezi konularından biri hâline gelmişti. Ve her bir sergiyle birlikte en baştan beri yakamızı bırakmayan iletişimimizi farklı izleyicilere uyarlayabilmek meselesi tekrar gündeme geliyordu —bir noktada işin içine influencer’lar da [sosyal medyada çok sayıda takipçisi olan kişiler] girdi. Yurttaşlar için içeriğin kolay öğrenilebilir ve tanıdık olduğuna dair güvence veren bir iletişim gerekirken, örneğin tasarım aktivistlerini, projelerine camialarından katılım sağlayacak ve uzlaştırıcı olabilecek bir araç olduğuna ikna etmek lazımdı. Eğitimciler için iletişimin pedagojik bir çerçevesi, net yöntemleri ve öğrenmeye dair amaçları olması şarttı. Ve tasarım profesyonellerine, farklı camiaları ve belediyeleri tasarım sürecine etkili ve verimli bir şekilde dahil edebilecek güveni vermeliydi. Ana iletişim tasarımı sergi ve web ortamlarında durmaksızın yenileniyor, bazı unsurlar yavaş yavaş yok olurken, yerlerine yeni unsurlar geliyordu. Ayrıca uluslararası camiadan kullanıcıların geri bildirimleri kendi şehirlerini kartlara uyarlamak ve kartlarda bu şehirleri “hissetmek” istediklerini gösteriyordu. Bu ise, kartların o sıradaki sürümünde özellikle İstanbul’u nasıl hissettiğimiz konusundaki tartışmaları büyütüyordu.

Dördüncü yılda Emre Ayvaz’la çeviriye ve Semra Horuz liderliğinde Serhan Ada ve Linda Shahinian ile katılımcılar tarafından oluşturulan içeriğin editörlüğüne başlandı. Üç yıllık iletişim çabamızın dinleme, insanlara ulaşma ve dışadönüklük bölümünü geride bırakmış, durup düşünmeye zaman ayırma noktasına varmıştık. Proje koordinatörleri Dilşad Aladağ, Ulufer Çelik ve ben o sırada fark ettik ki, bütün iletişim girişimleri arasında bir araç ve oyun olan Hayal Edilebilir Tasarım Kılavuzu’nu yaratma işini ihmal etmişiz. Şehirlerin nasıl tasarlandığını anlamaya yarayacak bir kart oyunu. Bu nasıl olabilmişti! Tam bu noktada her oyunun belli bir nesil insana hitap ettiği nosyonunu anlamaya başlamıştım ve benim neslimin bu oyunun ya da tasarım aracının ne olduğunu ya da olmadığını anlayıp anlamamasından endişelenmeyi bırakmam gerekiyordu. Kendimizi bu iletişim zorluklarında kaybetmemeliydik. HEY! amacına uygun kullanıldığında oyuncu yapısı ve güçlendiriciliği kendiliğinden ortaya çıkacaktı zaten. İstanbul’a dair ilk sürümünü hayata geçirmeli ve kendimizi izah edip durmayı bırakmalıydık.

Pek tabii ki yine profesyonel yardıma ihtiyacımız vardı ve belli bir sırayı takip etmeyen bir bilgi tabanı üzerinde herkesin kendi kendisinin kılavuzu olacağı ve kolektif eyleme davet eden öğretici bir oyunun nasıl oynanacağını anlayabilmek için Simon Johnson’a başvurduk. Simon’ın görevi Hayal Edilebilir Tasarım Kılavuzu’nun nasıl oynanacağını çözmek ve pedagojik amaçlarını belirlemekti. Simon da hepimiz gibi mesajımızın yeterince anlaşılır olmayabileceğinden kaygılanıyordu: Neydi? Kimin içindi? Nasıl kullanılacaktı? Bir dizi görüşme ve fikir alışverişinin ardından “Nasıl Kullanılır?” afişi için bir fikir ve içerik geliştirdik. Simon’ın katkıları sayesinde oyuna yeniden odaklandığımızda kullanımı izah ettiği gibi oyunun kimler için hazırlandığını da açıklayan bir illüstrasyona ihtiyacımız olduğunu anladık. Piknik Works’le bağlantı kurduk ve Didem kullanımı net bir biçimde izah ederken oyunun içindeki diğer illüstrasyonlarla da bağlantı kurabilecek bir afiş tasarladı.

HEY!, afiş tasarımı için çalışmalar,
Didem Ateş ve Piknik Works

Beşinci Yıl: Düzlüğe Çıkıyoruz

Tasarım yolculuğumuzun beşinci yılında tekrar hepimizin akıllıca katkılarıyla hep birlikte yaratılabilecek ortak geleceğimizin mükemmel kamusal alanlarına odaklandık. Fakat hâlâ oluşma süreci içinde yaşayan ve ortak yaratım ve kitle kaynağı kullanımı sayesinde henüz o sürecin içindeyken bile değişmeye istekli bir şeyi nasıl tarif edecektik? Zaman içerisinde görsel tasarımı basit ve ‘temiz’ tutmayı ve dikkati katılımcıların katılımlarına yönlendirmeyi öğrendik. Hepimiz bunun ileriye dönük olarak en etkili yaklaşım olduğu ve İstanbulluların üzerine çökmüş bulunan güçsüzlük hissine alternatif bir anlatı oluşturacağı konusunda hemfikirdik. Fakat bunun uluslararası bir proje hâline gelmesini istiyorsak eğer, o zaman değişimin aracısı ve otonomi hissini geliştirmenin bir aracı olmanın daha evrensel mefhumlarına da adapte olmalıydık. İçeriğin kendisi İstanbul şehrini yapanların sesiydi fakat tüm kültürlerin şehirlerine kendi geleceklerini hep birlikte şekillendirmenin yollarını anlatacak, yine kendine ait bir başka sese ihtiyacı vardı. Ses tonunu popüler kültüre denk gelecek şekilde ayarlamak onu, hepimizi rahatsız eden, olumsuz ve suçlayıcı bir kamusal alan söylemine indirgiyordu. Ama çok istekli bir ses tonu da yüzeysel bir neşeyle dolu, klişe ve safiyane kalıyordu. Dikkatimizi paylaşım ekonomisinin, kolektif eylemin ve açık kaynak şehir tasarımı araçlarının yeni yeni belirmekte olan uluslararası muhabbetlerine verdik. Ve çok sayıda insanın harika şehir inşası oyunları yaratmakta olduklarını gördük.

Beşinci yılda bütün gayretlerimizi oyunun ilk sürümünü yayımlamaya ve iletişim tasarımına baştan başlamaya yoğunlaştırdık. Artık bir kimliğimiz, tavrımız ve beklentilerimizi kat be kat aşan tasarım sonuçları vermiş bir ortak yaratım sürecimiz vardı. Şimdi artık katılımcılarımızdan oluşan bir camiayla, küresel olarak bütün şehirlere uyarlanabilecek bir metodolojiyle ve yurttaşların kendilerini şehir tasarımına katılacak kadar rahat hissetmelerini sağlama amacıyla kamusal hayata atılıyorduk. Sırtımızı katılım ve angajman konusundaki tecrübelerimize yaslıyor ve insanları kamusal alanın yapımına dahil etme sürecinin profesyonellerin öncülüğünde yürütülmesi gerektiğini nihayet anlamış olmanın güvenini yaşıyorduk. Meğer bir şehir tasarımı kılavuzu eğlenceli olabilir, pek çok farklı bakış açısını yansıtabilir, büyük şehirlerin çoğu zaman birbirlerinden ayrılamayacak kadar iç içe geçirdiği duygusal ve pratik zekâyı içerebilirmiş.

Böylelikle yeni maceramıza yelken açıyoruz.

HEY!, ortak yaratımın beş yılı
Bu metin, Manifold için Bilge Barhana tarafından Türkçeye çevrildi.

* Ana tasarım ekibi 2014 ve 2017 yıllarında, çalışan “bir deste kâğıt” prototipi yaratmak ve katılımcılara açık çağrı görevi de görecek bir sergi hazırlamak üzere Studio-X Istanbul tarafından finanse edildi. Bu ekip grafik tasarımcı Didem Ateş, kimlik tasarımcısı Memed Erdener, metin yazarı Gülcan Evrenos, arayüz tasarımcısı Bilende ve pedagojik danışman Simon Johnson’dan oluşmaktaydı. HEY! Hayal Edilebilir Tasarım Kılavuzu’nun iletişim tasarımı 2018’den bu yana Onagöre tarafından yönetiliyor ve finansmanı ŞANALarc tarafından sağlanıyor.

Alexis Şanal, Bilge Barhana, HEY!, katılımcılık, kent, kent planlama, mimarlık, oyun, ŞANALarc, şehir, tasarım