HEY!
Hayal Edilebilir Tasarım Kılavuzu,
lansman,
Mimarlar Odası İzmir Şubesi,
Ekim 2018, 
fotoğraf: Ali Taptık / Onagöre
HEY!
Bir Tasarım Macerası

Yazı Dizisine Başlarken Kısa Bir Tarihçe

HEY! Hayal Edilebilir Tasarım Kılavuzu, stüdyomuz ŞANALarc’ta gözlemlediklerimiz sonucunda vardığımız bir fikirden doğdu: 21. yüzyılın şehir tasarımının yepyeni araçlara ihtiyacı vardı ve bunlar, yeni tasarım talimatlarının [design brief] yurttaşların, toplulukların ve uzmanların işbirliğiyle biçimlendirilmesini ve tamamına erdirilmesini sağlayacak araçlar olmalıydı. İnancımız kamusal alanların hayal gücümüzü hazla canlandıracak, ortak geleceğimizi prova edebileceğimiz ve kamusal kimliklerimizi sergileyebileceğimiz yerler hâline gelebilecekleriydi. Fakat beş yıl önce fark ettik ki, teknik bilgi ve uzmanlığın eksikliği, kamusal alan üzerinde belli haklara sahip olanların yanılgıları ve tasarım profesyonellerinin fikir paylaşımı konusundaki derin yetersizliği kamusal alanlara büyük hasar vermişti. İstanbul’un tasarım kültürünün bütünüyle etkisizliği o denli canımızı sıkıyordu ki, şehir tasarım kılavuzunu, şehir tasarımı konuları üzerine sahip olunan ortak bilgi üzerine kurulu rollerin paylaşıldığı bir oyun olarak yeniden icat etmeye karar verdik. Oyunu farklı seslerin ortak bir terminolojiyi kullanarak fikir geliştirmelerine olanak tanıyan, yurttaşları, sivil toplum kuruluşlarını ve tasarım profesyonellerini bir araya gelerek şehirlerini tasarlamaya davet eden bir eylem çağrısı olarak düşünmek üzerine odaklandık.

Tasarım kılavuzunu oluştururken başka şehir ve kültürlerin kullandıkları modelleri İstanbul’a adapte etmenin yetmeyeceği ortadaydı ve gerekli bilginin, iradenin ve yaratıcılığın İstanbul’un tasarım topluluğu içinde halihazırda var olduğunu biliyorduk. Amacımız şehrin durmadan değişen, üreten ve kendine özgü bünyesini yansıtabilmekti. Dolayısıyla işe uzmanların, yaratıcıların ve akademisyenlerin sesini dinleyerek başladık ve İstanbul’un duygusal doğasını ve fizikselliğini sanat yoluyla araştıranların bilgisine başvurduk. Sonunda tasarım kılavuzu için bir çerçeve oluşturacak dört prensip belirledik: Ortak Yaratım, Kitle Kaynak Çalışması, Eğlenerek Öğrenme ve Açık Kaynak. Aradan geçen beş yıl içerisinde verdiğimiz bütün kararlar bu prensipler etrafında şekillendi.

Açık çağrı, Studio-X Istanbul,
27 Eylül 2014

Bunun bir nevi çılgınlık olduğunun farkındaydım ve olabilirliği üzerine iş arkadaşlarımla uzun ve ateşli tartışmalara giriştim: “Ne şimdi bu? Ne oyunu?” Fakat bir kere başladıktan sonra bir araya gelebilmek için can atar olduk, yazarların ve sanatçıların ne kadar meraklı ve katkılarının ne kadar cömert olduğunu fark ettik, onlara göre katılımın bizzat kendisi yurttaş olmanın bir gereğiydi. Tasarım ekibi de ortak yaratım prensibini benimsemişti, her bir tasarımcının çalışmaları bütünüyle kendine özgü olmakla birlikte, tekrar tekrar irdelendiklerinde birbirlerinin tasarım tutumlarına birer karşılık niteliği kazanıyordu. Yani tasarım sistemi belli bir sonuca yönelik çalışmıyor, geri bildirim döngüleri sayesinde gitgide evrimleşiyordu.

Şehirseverlerin ve yurttaş tasarımcıların dünyasına girip, temel bilgiyi onlarla paylaşmak ve eğlenceli eğitim oyunlarıyla onları şehirlerinin tasarımına dahil etmek konusunda kararlıydım. Çünkü şehir tasarımcıları, yurttaşlara şehrin onların da katkısını muhakkak beklediğini hissettirecek yeni yollar icat etmeliydiler. Peki, bir şehir tasarım kılavuzu, büyük şehirlerde çoğu zaman birbirlerinden ayırt edilemeyecek kadar kaynaşmış olan duyguları ve zekâyı içine alarak, sayısız perspektifi dillendirmenin eğlenceli bir yolunu bulabilir miydi?

Yolculuğumuzun çok büyük bir bölümünü iletişim biçimlendirdi —güncel olaylar ve eğilimlerle şekil değiştiren hedef kitlenin ve onların popüler ses tonunun gerisinde kalmamak için gerekli bilgi derinliği yalnızca iletişimle mümkündü. Şehir tasarımının herkesin kolayca öğrenebileceği ortak kelime dağarcığı, vatandaş katılımını bekleyen sivil toplum örgütleri ve tasarım profesyonelleri için olduğu kadar lise ve üniversite öğrencilerine dek herkesin işine yarayacak kullanışlılıkta bir araç olmalıydı sonuçta. Geleceğin şehir tasarımcıları yurttaşlarla bir araya gelmelerini sağlayacak tasarım araçlarına sahip oldukları takdirde İstanbul, kamusal alanlarının onlarca yıldır eksikliğini çektiği şehirsel atılımı gerçekleştirebilir. Günümüzün şehir tasarımcıları ise, aynı araçları kullanarak kendi topluluklarına danışmak, ortak bir kelime dağarcığı oluşturmak ve paylaşım ekonomisinin yeni yollarını bulmak gibi konularda alternatif çıkış noktalarını keşfederek meslek bilgisi ve uzmanlığını baştan biçimlendirebilirler.

Sonuç olarak projeye beş yıl boyunca yapılan çok çeşitli katkılar, ana tasarım ekibinin kendisi, yaptığımız toplantılar ve HEY! Oyun Atölyeleri sayesinde proje, durmaksızın çalışan bir geri bildirim sistemini de barındıran tam bir ekosistem yaratmayı başardı. Güncel kart destesi yayımlandığı anı temsil ediyor.

HEY! Hayal Edilebilir Tasarım Kılavuzu, YEM Yayın tarafından yayımlanan
ilk edisyon, Ekim 2018,
fotoğraf: Ali Taptık / Onagöre

Ortak Yaratım

Tasarım yolculuğunun ortak tasarım fikri üzerine kurulu bölümü güzel bir nesnenin merak uyandırdığı ve oyunbaz bir nesnenin oyuna davet ettiği kabulüyle başladı. Ve tıpkı bu nesneler gibi, şehir de ortak yaratımın bir eseri olmalı ve bütünüyle deneyimlendiğinde İstanbul’un yaşayan çağdaş kültürünü hissettirebilmeliydi. Farklı durumlara adapte olabilecek, kullanıcılarının oluşturduğu içeriğin dinamizmini kaldırabilecek, aynı anda hem çeşitliliği destekleyen hem de birleştirici bir grafik tasarım tavrını taşıyabilecek fakat netliğini hiç kaybetmeyecek bir kimlik oluşturulabilir miydi? Bir iş arkadaşımla daha en başından giriştiğimiz ateşli tartışmalarımız sayesinde sağlam bir görsel tasarım ve iletişim talimatının oluşturulmasının ne kadar zor olduğunun ayırdına vardık. Çünkü tasarım ekibini sürece dahil etmeden önce, kimsenin zamanını boşa harcamamış olmak için dünyadaki bütün şehirlere, her şehrin kendi tasarım topluluklarını ve katılımcılarını içine alarak adapte edilebilecek bir açık kaynak sisteminin gereklerini yerine getirmeliydik. Parametreleri belirledikten sonra katılımcıların seslerinin projeyi biçimlendirmesini bekleyecektik.

Ana tasarım ekibini kurarken her bir tasarım profesyonelinin elbette belli bir tavrı ve uzmanlığı olacağını biliyorduk fakat beklentimiz, her bir tasarımcının ana prensiplerimize uygun olarak diğerlerinin ‘dokunuşlarını’ anlayacağı ve onlara karşılık vereceği yolundaydı. Proje içerisinde aynı anda yürütülen görsel, iletişim ve grafik tasarım çalışmalarının her birisinde bu amentü durmaksızın vurgulandı. Ana tasarım ekibinin amacı başka yeni şehirlerin tasarım profesyonellerini de içine alacak temelleri atmak ve o şehirlerdeki ortaklara, oyunculara ve topluluklara başka oyunlar yaratma imkânını verecek tasarım araçlarını ve talimatlarını hazırlamaktı.

İlk edisyonun ambalaj tasarımı,
Memed Erdener (logo),
Didem Ateş (grafik tasarım),
Onagöre (iletişim tasarımı),
Piknik Works (illüstrasyon)

HEY! Hayal Edilebilir Tasarım Kılavuzu için hazırlamaya giriştiğim her türden tasarım talimatı aslında kendi kendisini fazla ciddiye alan profesyonel kültürün şehir tasarımı üzerine ürettiği inanılmaz sıkıcı raporlara ve kitaplara duyduğum tepkiden doğuyordu. Çünkü aslında kamusal hayat yaşanır bir şey olmalı, yurttaşların beklentilerini karşılamalı ve farklı ekolojilere ev sahipliği yapmalıydı. Sürecin kendisi bu denli sıkıcı, şehir tasarımcısının keskin ve her şeyi bilen gözleri tarafından kuşbakışı görülen, kaskatı çizgisellikte bir şeyse eğer, yurttaşları işin içine nasıl katacaktık? Halbuki şehir tasarımına dair hiçbir şey çizgisel değildir ve bütünü çok karmaşık olmakla birlikte parçaları teker teker çok basit ve tanıdıktır. Birlikte yaratılan ve düzgün bir şekilde uygulanan şehir tasarımı kuşaklar boyunca hayal gücümüzü doldurup genişletebilir. Geçmişi boyunca durmaksızın tekrarlanan şehir yapımı faaliyetleriyle bize daima kültürel çeşitliliği, üretimin sinerjisini ve doğal sistemlere gösterilen özeni öğretmiş sevgili şehrimiz İstanbul bunu kolaylıkla başarabilir.

Kitle Kaynaklı Çalışma

Kullanıcılar tarafından belirlenecek içerik fikri ilk başta biraz rahatsız edici, hatta doğruyu söylemek gerekirse bayağı korkutucuydu. Ana prensiplerimize son derece uygun olmakla birlikte, gayet bildik fakat insani karmaşıklık ve çelişkilerimizi de beraberinde getiriyordu. “Konu kartları” platformunun dijital ve fiziksel olarak tamamlanmasının ardından, 2014’te Studio-X Istanbul’da yaptığımız bir açık çağrı toplantısıyla başlayarak, kitle kaynaklı çalışma içeriğini hazırlamaya giriştik. Açık çağrı ve sergi merak ve farkındalık uyandırdı ve bazı tartışmalar başlattı başlatmasına ama içeriğe pek bir katkısı olmadı. Fakat bu ilk araştırmalarımızın sonucunda kamusal alan ve kamusal hayat üzerine çalışmakta olan oluşum hâlindeki veya yerleşik sanatçı, uzman ve sivil toplum örgütlerinin bulunduğunu fark ettik. Araştırma ekibimiz bu şehir meraklılarının yazılarını, eylemlerini ve sergilerini takip etmeye başladı. Ardından sanatçılara, sivil toplum örgütlerine ve tasarım profesyonellerine doğrudan ulaşarak onlardan konular bulmalarını, bunlar üzerine yazmalarını ve kendi pratikleri içerisinde uğraştıkları konularla alakalı başka konular tavsiye etmelerini istedik.

İyi Tasarım İzmir’de konu atölyesi,
26 Ekim 2017

Bu bire bir davetler pek tabii ki bilgi paylaşımı ruhunu tam olarak yakalayamıyordu ama mesele ağızdan ağıza yayılmaya başlayınca katkıda bulunmak istediklerini söyleyen başkaları da çıktı ortaya. Kitleye ulaşma programının yeni bir stratejiye ihtiyacı vardı ve Wikipedia maddelerinin yazımı ve düzeltilmesi amacıyla yerel kütüphanelerde bir araya gelen insanların oluşturduğu bir tür altkültür çok ilgimizi çekiyordu. 2015 baharında Studio-X’de yirmiden fazla kişinin katılımıyla ilk yazarlar toplantımızı gerçekleştirdik. Bu son derece basit dört saatlik toplantı sonucunda yeni kartlar yazılmış, pek çok kart gözden geçirilmiş ve başka yazarlar/sivil toplum örgütleri tavsiye edilmişti —kırktan fazla kart üzerinde ‘oynamalar’ yapılmıştı. Yazarlar toplantısı programlarımızın olmazsa olmazı hâline gelmişti.

Şu sıralar tasarım inisiyatifleri, sivil toplum örgütleri ve üniversitelerle ilişkiye geçerek sonraki bir dizi kategori için içerik kaynağı yaratma ve bu kuruluşların düzenledikleri kamusal alan tasarımı atölyelerini izleyen benzersiz izleyici kitlesine ulaşma işine giriştim. Yerleşik sivil toplum örgütlerini, inisiyatifleri ve eğitim kurumlarını, kitle kaynağı destekli şehir tasarımı içeriği, atölye liderlerine yönelik tasarım araçları ve pedagojik programlarla destekleme amacındayız. Gözümüzü de buralı yazar ve sanatçıların İstanbul’a dair katkılarının yarattığı kitle kaynağını, başka şehirlerde de aynen ve baştan oluşturabilmek işine dikmiş durumdayız. Artık İstanbul’da kurmaya devam ettiğimiz yenilerinin yanı sıra, Sidney, Lizbon ve Los Angeles’da da ortaklıklarımız var.

Açık Kaynak

“Açık Kaynak” terimi, kamusal erişime açık oldukları için isteyen herkesin üzerinde değişiklik yapabileceği ve paylaşabileceği şeyleri tanımlamak için kullanılır. Bizim durumumuzda açık kaynak mantığı, kendi kendini organize eden türde bir şehirlilik anlayışına duyduğumuz sarsılmaz inanç üzerine kurulu pratiklerimiz açısından kaçınılmazdır. Tasarımın verimli bir şekilde evrimleşmesini istiyorsak şehir tasarımını belli bazı parametreler ve geri bildirim döngüleri üzerine kurulu ve durmaksızın bağıntılı yaklaşımlar üreten dinamik bir süreç olarak düşünmeliyiz.

Şehirler insanlığın en büyük ortak eylemleri olmalarına rağmen, her kültürün bu konuda bu denli farklı ve kendine özgü çeşitlemeler yaratabilmiş olmasına hayranlık duyuyorum. Prensiplerimizi Hayal Edilebilir Kılavuz’un kamuya açık bir araç olması, kamu tarafından erişilebilir ve değiştirilebilir olması gerekliliği üzerine kurmamızın asıl nedeni de budur. Kendisine ait yaşama kültürünün özgünlüğünü belki de hemen göze çarpmayacak şekilde ama biteviye değiştirebilen şehrin bizzat kendisi gibi olabilmek. Bir şehrin belirli bazı seslerini nasıl bir arada barındırabiliriz? İsteyen herkesin tartışabileceği, yeniden yazabileceği ya da isterse şehir tasarımına dair bir konu daha açabileceği yaşayan bir sistemi nasıl kurabiliriz? Cevap olarak kitlesel kaynağı İstanbul şehrini bina etmekte olanlar tarafından hazırlanan açık kaynak bir platformla, diyebiliriz.

Kılavuz veri matrisi, kırmızı kart, 
(12 veri başlığı)

Interactive Design Foundation’a göre bir tasarım kılavuzu iyi tasarım pratiğine yönelik bir grup tavsiyedir ve niyeti tasarımcılara, bir ilkenin —esnekliği olmayan bir kuralın aksine yaratıcılığı sınırlamaksızın— uygulanabilirliğini anlatabilmektir. Bir şehir tasarım kılavuzu olarak HEY! Hayal Edilebilir Tasarım Kılavuzu, konu kartlarını içeren basit kategorilerle organize edildi. Her bir konu kartında on iki veri başlığı bulunur: Kategori, konu, etki, eylem, tanım, kılavuz, bilgi kutusu, sanatsal çalışma, yazar, sanatçı, STK ve referanslar. Platformu açık kaynak olarak tutabilmenin en büyük zorluğu ise, konu kartlarını teker teker ve bir deste olarak topluluk tarafından belirlenen kurallara uygun şekilde görselleştirebilecek yeni yeni dijital platformlar denemek durumunda olmak. Bu veri tabanını görselleştirebilmek için kendi arayüzümüzü, başka çevrimiçi hizmetleri ve ‘viki’leri araştırdık. Amacımız içeriğin ve tasarım araçlarının tümüne dijital erişimi sağlayacak açık kaynak bir arayüz tasarımı kullanmak. Fakat bugüne kadar ne kullanıcıların kartlara gerçek zamanlı müdahale etmelerine izin verecek bir çözüm sunabilmiş ne de sayısal bir oyun mekaniği bulabilmiş değiliz.

Konu kartı A08, ön ve arka yüz

Oyunla Öğrenmek

Çocuklarımı izlerken fark ediyorum ki, bir şeyleri oyunla yaptıkları zaman serpiliyorlar. Oyun onlar için bir konuyu derinliğiyle öğrenmenin, karmaşık sistemleri anlamanın ve teknik becerilerini geliştirmenin temel yolu. Onlarla Dixit ya da Exploding Kittens oynadığımız zaman bize hayal gücüne dayalı fantastik hikâyeler anlatıyorlar, hepimizi güldüren yaratıcı hamleler yapıyoruz ve bu süreç hepimizi daha meraklı olmaya, onları da anlamadıkları konularla ilgili sorular sormaya itiyor. Sonra başka rollere bürünme üzerine ya da kolektif oyunun küresel kültürünü prova etmeye izin veren oyunlar var: Oyun mekaniğinin belirlediği parametreler üzerinden dört başı mamur yepyeni dünyalar ve karmaşık toplumlar kurmak için içlerinde bir araya gelinen Minecraft ve Magic ve atölye yürütme araçları olarak daha da kolay anlaşılabilen IDEO Cards ve Drivers of Change. Bahsettiğim bu son ikisi, oyun mekaniği ruhunu kullanarak yaratıcı ve kolektif karar vermeyi kolaylaştırıcı olmalarına rağmen, oyun mekaniğinin kendisini kullanarak yeni bilgiler ve beceriler edindirme meselesine tam olarak girişebilmiş değiller.

Oyuncu kelimesi basitçe bir eyleme eğlenmek amacıyla girişen birini tanımlar, ama yeni ve zahmetli bir şeye girişmeye istekli birini tanımlayan bir sıfat olarak da kullanılabilir. İnsanlar oyun oynayıp eğlenirken farklı fikirlere ve yeni şeyler öğrenmeye daha açık hâle gelirler. Oyun mekaniğinin profesyonel eğitimin ve öğrenimin bir parçası olarak düşünülmesinin belli bir nesle aitmiş gibi görünmesi de ilginç tabii. “Oyunlar çocuklar içindir ve ciddi değildir, esasında kazanılacak gerçek bir şey yoktur,” gibisinden yorumlar yaygın. Ama “kendi başıma ya da evde çocuklarımla oynayabilir miyim?” “arkadaşlarla kendi oyunumuzu yapsak olur mu?” “daha az sayıda kartla oynamamız mümkün mü?” gibi sorular da az sorulmuyor. Sonra oyunu oynadıklarında görüyorlar ki oyunu başlatmak ve sürdürmek için, oyuncuların kendilerine dağıtılan kartların onların bakış açısına göre ÖNEMLİ mi yoksa ÖNEMSİZ mi olduğunu söylemelerinden ve fikirlerini savunmalarından başka bir gereklilik yok. Sonrası tatlı ama ateşli tartışmalardan ibaret. Oyunun amacı hangi kartların ÖNEMLİ, hangilerinin ÖNEMSİZ olduğuna dair bir fikir birliğine varabilmek. Çoğu zaman ilginç bulunan ama çok da gerekli olmadıklarına (KEŞKE) inanılan konuların, oyunun başlangıcında girişilen tasarım sorununun çözümü açısından ne denli şart ve değerli olduğu da çıkabiliyor ortaya.

Hayal Edilebilir Tazarım Kılavuzu’nun yapısallaşmış HEY! Oyun bölümünü yürüttüğümüz zamanlarda öğrencilerin ve toplumsal tasarım inisiyatif gruplarının hemen kartlara gömüldüklerini, kart değiş tokuşu yaptıklarını ve kendi tasarım problemleriyle alakalı konular üzerine tartışmalara giriştiklerini gördük. Rollerini hemen benimsiyor ve büründükleri yeni rollerin getirdiği bakış açısını yansıtmakta hiçbir zorluk çekmiyorlardı. Aralarından, içlerinden gelmediği için bazı rollere bürünemeyeceklerini söyleyenler bile, neticede muhakkak kendilerine uygun başka bir rol buluyorlardı. Eğitimcilerle oynadığımız zamanlarda ise daha da ilginç bir şey keşfettik. Eğitimciler Hey! Oyun’un şartlarını fazla belirleyici buluyor ve kartlarla başka oyunlar yaratmak istiyorlardı. Bütün deneyimlerimiz, konu kartlarının elden ele dolaştırılabilen nesneler olmasının ve oyunun başka rollere bürünmeyi gerektirmesinin sonucu olarak, oyuncuların kendilerini daha özgür, ucu açık düşüncelere daha yatkın ve kamusal alan tasarımıyla ilgili kendilerininkiyle çatışan beklentiler konusunda empati hissetmeye daha hazır olduklarını gösteriyordu.

KotFark ile HEY! Oyun,
Eskişehir Osmangazi Üniversitesi,
19 Aralık 2017
_
Bu metin, Manifold için Bilge Barhana tarafından Türkçeye çevrildi.

Alexis Şanal, Bilge Barhana, HEY!, katılımcılık, kent, kent planlama, mimarlık, oyun, ŞANALarc, şehir, tasarım