Muğlaklığa Övgü
Tasarım üzerine akıl yürütürken hep bir nirengi noktasından destek alarak ilerlenir. Teslim tarihleri, bitişler, duraklar, turlamalar ve zamana çapalanan her şey tasarımın göreliliğini vurgular vaziyettedir. O kadar ki belirli noktalara varma biçimi doğrusal olmayan bu üretim serüveni her daim farklı bir hızda ve yoğunlukta ilerler. Sanki bu hızı sadece tasarlayanın zihni değil de tüm içsel ve dışsal etmenler belirlemektedir. “Nedir bu etmenler?” diye sorulacak olursa, bu etmenleri standardize edilmiş problem tanımları veya çözüm odaklı yaklaşımları baz alan süreçler değil de farklı katmanların birliktelik ve sinerji içinde var olduğu dolambaçlı yollar olarak nitelemek doğru olabilir.1 Tasarım süreci limanlar ve deniz fenerleri gibi nirengi noktalarının takibi ve bulanık bir suyun içindeki çapaların keşfi üstünden bir batığın izini sürmek gibidir; meşakkatlidir.
Muğlaklık istenmeyen bir durum gibi görünse de tasarım özelinde daha iyiye gitmede bir kılavuz, dolayısıyla da istenen bir durum hâline gelebilir. Bitmemiş ya da tamamlanmamış bir süreç ile kötü bitmiş bir süreç arasında son ürün özelinde net olarak büyük bir fark vardır ve bu fark tasarım bağlamında da değişmez. Bu farkı algılamak için sürecin her iki şekilde de geçirilmiş olması gerekliymiş gibi görünse de tasarımcı bu sürece dair mutlaka bir sezgiye sahip olacaktır. Başlıkta öykündüğüm Gündüz Vassaf’ın Cehenneme Övgü adlı kitabındaki2 yaklaşım bu perspektiften yönlendiricidir: Tasarımcı için cehennem gibi algılanan bir durum tasarımın özüne ve tekâmülüne en yakın ve en yordam yaratabilir duran durum olabilir.
Tasarım bir biçim bulmanın ötesinde bir işlev oluşturma, estetik bir kurgu üretme ve bir anlam imal etme olarak nitelendiğinde yaratım süreci daha da karmaşıklaşır. Sosyolojik analizlerden tarihsel süreçlere, teknik durumlardan mevcut ekonomik verilere kadar pek çok bilimin ve düşünsel eğilimin bu sürece etkisi bu karmaşıklığa her daim eklenir. Var olan duruma ek olarak insan zihnindeki türlü sezgisel hâl, içgüdü ve duygusal yoğunluk da bu sürece iyi ya da kötü yönde etki eder. Bilinçaltında oluşturulan kalıplar ve öğretiler ile bilinç düzeyindeki tecrübeler ve aralarındaki gri alanlar ise süreci karmaşıklaştırma görevi görür. Bu koşullar süreci yaşar ve planlarken koyulan çapaları ve son teslim zamanlarını [deadline] yeniden kurgulamaya sebep olacaktır.
Bakıldığında, doğru tanımlanmış [well-defined]3 bir problem ile yanlış tanımlanmış [ill-defined] bir problem arasında düşünme ve yaklaşım farkları barizdir. Doğru tanımlanmış bir problem deterministik süreçlerle kolayca tanımlanabilen ve bu tanıma uyan çözümlerle sonuca varılabilen bir problem olarak tanımlanabilir. Ayrıca doğru tanımlanmış problemlerde argümanların desteklenmesi veya karşıt argümanlarla mevcut argümanların zayıflatılmasına yönelik girişimler genellikle daha net ve açık sonuçlar verir. Bu bağlamda netliğin getirdiği bir üstünlük varmış gibi görünse de tasarımda bir ihtiyaç olabilen muğlaklık ve sezgisellik bu görünürdeki üstünlüğü aşabilir. Tabii sezgisel bir tasarlama anlayışı da tek başına her zaman sürece katkı sunan bir şey olmayacaktır fakat cüzi katkısıyla dahi üzerine düşeni gerçekleştirmesi olasıdır.
Yanlış tanımlanmış bir problemde ise tam tersine muğlaklıklar içinde bir muğlak çözüm üretme gayesi bulunur. Bu gaye tıpkı temelli teori [grounded theory]4 yöntemindeki gibi sorunun ve cevabın birbirinden türetildiği, doğrusallığa daha mesafeli bir akıl yürütme sürecine işaret eder. Pragmatik zihin yanlış tanımlanmış problemlere bir çözüm sunarak onları doğru tanımlanmış hâle getirmeye çabalar. Bunu yaparken de kendini doğrusal ve ardılları olan nirengi ve çapalara dayalı bir süreç tasarımı olarak öne sürer. Fakat kimi zaman tasarımdaki bu yanlış tanımlanmış süreç yönetimi insan zihnindeki muğlaklık oranını artırabilir, ne arandığı bilinemez hâle gelinebilir, hatta bir sonuca varıldığı düşünüldüğü an başa dönüldüğü fark edilebilir; yani çeşitli kısır döngüler yaratılmış olması muhtemeldir. Bunların ötesinde ise süreci tüm etmenleri birleştirerek sonuca yakın bir aşamaya taşımak önemli gibi gözükür, çünkü tatmin edici olan şey ile ideal olan şey arasında fark vardır. Deterministik bir söylem üretmenin stokastik bir söylem üretmeye göre kolaylığı zihni hep cezbeder. Öyle ki kimi zaman çevremizde gördüğümüz yapıların, nesnelerin, özetle tasarımcının dokunduğu her şeyin birbirine benzediğini fark ederiz. Hatta benzer birer sosyokültürel dokuya sahip ortamlardaki tasarım biçimlerinin de benzeştiğini görebiliriz.
Tasarımın sonuç ürün hâline gelişi insan zihninde kurgulanan pragmatik bir optimizasyon olarak nitelendirilebilir: Sonuç ürüne ulaşmak için doğru tanımlanmış bir tasarım probleminin çözümüne ek olarak mükemmel mekaniklere bağlı ve ardılları olan bir süreç planlaması da zaruridir. Fakat çoğu tasarım öylesine yanlış tanımlanmış bir probleme cevaben gerçekleştirilir ki ne problemi anlama ne de çözmede başarılıdır; akıl yürütme sürecinde hiçbir şey net değildir. Bu süreci gözleri bağlı bir insanın bir örüntü keşfetmesine benzetmek de mümkün. Bütünün her zaman parçaların toplamından fazlasını ifade ettiğini öne süren geştalt5 yaklaşımında olduğu gibi, bazen tanımlı öğelerin birleşimi öğelerin toplamından fazlasıdır.
Bunu tasarım felsefesinden hareketle öne sürülebilecek pek çok argümanla desteklemek olası. Belki de netlik, kesinlik ve zahmetsizlik arayışı içinde olan insan zihni konfor alanının içinde kalarak genelde benzer tasarımlara varıyor. Ya da talep edilen tasarım bu belki. Peki, bu durum her koşulda bir oksimoron olarak nitelendirilebilir mi? Yoksa genelinde entropik bir yaklaşımın benimsendiği tasarım ürünlerinin de olduğu düşünülebilir mi? Belki de bu soruları bir yapı ya da nesneyle etkileşim içinde olduğumuzda sormamız lazım. Yalnızca tasarımcı yani etken olan taraf değil, genellikle edilgen olan kullanıcı tarafı da bu soruları sorabilmeli. Katılımcı bir tasarım yaklaşımı bu muğlaklığa bir çözüm sunabilir mi bilinmez fakat muğlaklık sanıldığı kadar zorlayıcı bir durum olmayabilir de. Çapalar, duraklar ve nirengi noktaları gibi aslında var olmayan ama düşüncesiyle tasarım sürecine katkı sağladığına inanılan çözüm araçlarının ele alındığı bu metin, yaratım süreçlerinin incelenmesiyle ve gözlemlere dayalı olarak oluşturulmuş ve muğlaklığın yarattığı tüm potansiyellere ithaf edilmiştir.
1. Bu düşüncenin bir diyagram hâlinde sunulduğu bir kaynak için bkz. Timothy O’Donnell, Sketchbook: Conceptual Drawings from the World’s Most Influential Designers (Beverly: Fair Winds Press, 2011), 44-45.
2. Gündüz Vassaf, Cehenneme Övgü (İstanbul: İletişim Yayınları, 1992).
3. Gregory Schraw, Michael E. Dunkle ve Lisa D. Bendixen, “Cognitive processes in well‐defined and ill‐defined problem solving”, Applied Cognitive Psychology 9(6) (1995): 523–538.
4. David C. Wang ve Linda N. Groat, Architectural Research Methods (New York: John Wiley & Sons, 2013).
5. Roy R. Behrens, “Art, design and gestalt theory”, Leonardo 31(4) (1998): 299–303.