Sanal Gerçeklik
ve Sinema

Sinema dispositif kavramı ışığında ele alındığında, sinematografın ve diğer hareketli görüntü tekniklerinin yaygınlaşmaya başladığı 19. yüzyıl sonundan, her gün yeni bir teknolojik gelişmeyle sarsılan izleme pratikleriyle karşı karşıya kaldığımız günümüze kadar hep onu biçimlendiren, değişime uğratan fiziksel, yapısal ve teknik şartlarla birlikte var oldu. Dolayısıyla, bugün her ne kadar sinema deyince aklımıza kırmızı kadife koltukların dev bir beyaz perde önünde sıralandığı bir mekânsal kurgu gelse de, gittikçe daha çok ivme kazanan söz konusu teknolojik gelişmeler seyirci tanımını ve onun film anlatılarıyla kurduğu ilişkileri yeni bir düzleme taşımaktadır. Görsel-işitsel pratikler alanında yaygınlaşan ve bilgisayar kaynaklı interaktif deneyimler sunmayı hedefleyen sanal gerçeklik ise, hiç şüphesiz bu bağlamda meydana gelen en tartışmalı değişimleri bünyesinde barındırıyor. Günümüzde sanal gerçeklik çoğu zaman eğlence endüstrisi, ana akım kültür ürünleri ve oyun sektörü çerçevesinde konumlandırılsa da, yeni yeni şekillenmeye başlamış bir medium [mecra] olarak bağımsız sanat sineması için alternatif ve eleştirel araca dönüşme, böylece imge ve görsel temsile ilişkin fenomenolojik soruları yeniden düşündürme kapasitesine sahip olduğu söylenebilir.

Bu yaklaşımı daha somut bir düzleme oturtmak için, sanal gerçeklik deneyimiyle ilgili güncel anlayışı tarihsel bir perspektifte düşünmek faydalı olacaktır. Günümüz sanal gerçeklik deneyimleri, sinemanın henüz kurumsal bir yapıya kavuşmadığı ve dolayısıyla panayır, tiyatro ve sihir gösterileriyle iç içe geçtiği bir görsel temsil geleneğiyle paralellikler taşır. Tom Gunning’in cinema of attractions [atraksiyon/cazibe/büyü sineması] olarak adlandırdığı bu anlayış, uzun vadede güncel film gösterimi biçimlerini dolaylı olarak etkilemiş ve bugün teknolojik gelişmelerle değişen görsel-işitsel pratiklerde yeniden görünür hâle gelmeye başlamıştır. Tıpkı atraksiyon sinemasında olduğu gibi, sanal gerçeklik deneyimi de imgelerin niteliklerine dikkat çeker; seyircinin yapay gerçeklik inşasının özgünüyle olan benzerliğinin bilincine varmasını sağlar ve böylelikle Türkçeye “dalma” olarak çevirebileceğimiz, kişinin kendisini inşa edilen görsel düzlemde mevcut hissettiği immersion algısını yaratır. Elbette sanal gerçeklik, böyle bir algı yaratmayı hedefleyen pratiklerin ne ilki ne de sonuncusu. Zira ana akım sinema, izleme deneyiminin yalnızca duyusal boyutlarıyla değil, kişinin kendisini kurgusal film evreninin bir parçası olarak hissetmesini sağlayan anlatı inşaları aracılığıyla da bu şeffaflığı yaratmaya çalışmaktadır. Ne var ki her ne kadar IMAX, geniş ekran formatı ve surround ses sistemi benzeri dispositif’ler aracılığıyla perde ve sinema salonunun bu şeffaflığı bozan etkisi ortadan kaldırılmaya çalışılsa da, söz konusu fiziksel ve mekânsal şartlar film anlatısına dahil olmayı çoğu zaman imkânsız hâle getirmiştir.

Buna karşılık sanal gerçeklik, motion tracking [hareket takibi], stereoskopik görüntü ve mekânsallaştırılmış ses gibi sayısız teknolojiyle sinema salonu gösterim formatının sınırlarını aşmayı, inşa edilen sanal ortamı beş duyuyla algılamayı hedefler. Seyircinin beş duyu aracılığıyla sanal ortamın içinde bulunduğunu hissetme illüzyonu, sanal gerçekliğin en temel kavramlarından biri olan presence’a [mevcut olma] karşılık gelir. Bu mevcut olma hâli, kişinin kendi vücut temsiliyle ya da dijital olarak tasarlanmış başka bir beden aracılığıyla, onu kendi benliğini deneyimlemeye yönlendirir. Sanal bir bedende kendi benliğini deneyimleme imkânı belki de sanal gerçeklik deneyimlerini geleneksel seyirci pratiklerinden ayıran en radikal farklılığa işaret eder. Bedenin hareketleri direkt olarak onun sanal temsilini de etkileyeceği için, bireyler diğer öznelerle etkileşim kurabilecek, sanal ortamdaki mevcut nesneleri hareket ettirip kullanabileceklerdir. Bu sebeple sanal gerçeklik deneyimlerine katılan kişiler seyirciden çok bir ‘kullanıcı/katılımcı’ niteliklerine sahip olur. Başka bir deyişle, sanal gerçeklik deneyimi katılımcının anlatı inşasına dahil olarak aktif bir özneye dönüştüğü bir ortam vadeder.

Ne yazık ki bu deneyimleri mümkün kılan teknik altyapının henüz emekleme döneminde oluşu söz konusu etkileşimi sınırlandırmaktadır. Ayrıca kişinin kendi benliğinin farkına vardığı, imgeler aracılığıyla insan etkileşimini ve empati duygusunu sorguladığı böyle bir ortam tasavvurunun, sanal gerçekliğin bugünkü örneklerinde yeterince mevcut olmadığını söylemek yerinde olacaktır. Eğitimde ve profesyonel alanlardaki kullanımına rağmen, sanal gerçeklik deneyimleri çoğunlukla sinemaların giderek azalan seyirci sayısını artırmak ve daha geniş kapsamlı kitlelere ulaşmak amacıyla bünyesine dahil ettiği yan aktivitelerden biri olarak görülmektedir. Neticede sanal gerçeklik, sahip olduğu sanatsal ve estetik potansiyel ışığında değil, film endüstrisinin karşı karşıya kaldığı kriz bağlamında değerlendirilir. Bu alanda çekilen filmlerin temaları ya da konuları hakkında istatistiki verilere sahip olmasak da, sanal gerçeklik filmlerinin imgelerin etkileyiciliğini ve özgünlüğünü vurguladığı, seyircinin ilginç mekânları, farklı dönemleri keşfedebileceği yahut sevdiği filmin ana karakteri olarak hareket edebileceği kurguları öne çıkardığı söylenebilir.

Bu tarz seyirci odaklı ve ticari kaygı güden yaklaşımlar, sanal gerçeklik ortamında film yapım pratiklerinin gelişimini de etkilemektedir. Buna karşılık, sanal gerçeklik filmlerinin hazırlanış süreçleri çeşitli yazılımlara hâkim olmayı, 360 derece kamera kullanımını ve bu pazara hâkim aktörlerle sağlam işbirliğini gerektirir. Şüphesiz, sanatsal yaratıcılığın ticari ve teknolojik stratejilerle sınırlandığı bir durum karşısında, sanatçıyı ve onun sunduğu estetik bakışı öne çıkaran bir auteur yaklaşımının imkânını sorgulamak yerinde olacaktır.

Bu bağlamda sanal gerçeklik filmlerini, Clement Greenberg’in ortaya attığı ve her sanat biçiminin, onu mümkün kılan mecranın doğasına özgü niteliklerini kullandığı ölçüde kendini gerçekleştireceğini öne süren modernist yaklaşımla ilişkilendirmek ilginç olabilir. Zira daha önce de belirttiğimiz gibi, sanal gerçeklik pratikleri sinema ve oyun kültürü arasında sıkışıp kalmış, dolayısıyla da henüz özgün bir dil ve anlatı biçimi ortaya koyamamıştır. Bugün sanal gerçeklik filmlerinde hikâye anlatıcılığı hem genişletilebilir bir anlatı inşasını hem de katılımcıların bu anlatılara dahil olma imkânını göz önünde bulundurmak zorunda olduğu için senaryo, film karesi yahut karakter gibi kavramların yeniden tanımlanması gerekmektedir. Ayrıca sanal gerçeklik filmleriyle ilişkilendirilen ‘yönetmen’ ve ‘katılımcı’ kavramları, hikâye anlatmak ile bireylerin kendi hikâyelerini yaratmalarını mümkün kılmak arasında içsel bir gerilimi de beraberinde getirmektedir. Yine de söz konusu film sanal gerçeklik niteliğine sahip olsun ya da olmasın, bir sanatçı yalnızca anlatı inşası aracılığıyla kendi sanatsal bakışını ortaya koymak zorunda değildir. Dolayısıyla yönetmenin bir sanal gerçeklik filmine kattığı kavramsal bakış açısı seyirciyi söz konusu mecranın kapasiteleri ya da yönetmen, seyirci ve eser arasındaki dinamikler üzerine düşünmeye yöneltebilir.

Alejandro G. Iñárritu, Carne y Arena, 2017, enstalasyon görüntüsü, kaynak: IMDb

Sanal gerçeklik deneyiminde sanatçıyı yani yönetmeni öne çıkaran bu yaklaşımın mümkün olup olmadığını daha iyi irdelemek için Alejandro G. Iñárritu’nun sanal gerçeklik enstalasyonu Carne y Arena ele alınabilir. Filmin ilk gösterimi 2017 yılında Cannes Film Festivali’nde yapılmış ve 22 yıl aradan sonra ilk defa bir Akademi Özel Başarı Ödülü bu filme verilmiştir. Sinema filmlerinde sınırlar, göçmenlik ve insanlık deneyimi gibi kavramlar üzerine yoğunlaşan ve sanatsal anlayışını bu düzlemde inşa eden Iñárritu, Carne y Arena’da bu anlayışı sanal gerçeklik pratiklerinin temel ögeleriyle birleştirmiş, böylelikle de katılımcıya, deneyimlediği mecranın kapasitesine yönelik bir refleksivite kazandırmıştır. Yedi dakika süren bu deneyimde, katılımcı kendisini Meksika sınırından Amerika’ya geçmeye çalışan ve polisler tarafından durdurulan bir grup mültecinin arasında bulur. Filmin İngilizce adının Virtually Present, Physically Invisible olması ise boşuna değildir. Zira katılımcı yukarıda bahsettiğimiz interaktif deneyim tasavvurlarından farklı olarak diğer karakterlerle etkileşim içine giremez. Yine de sanal gerçeklik deneyiminin mümkün kıldığı zihinsel, duyusal ve duygusal bağlarla, kendisinin o anda o mekândaki mevcudiyetini, dolayısıyla da diğer mültecilerle birlikte sınır polisinden kaçmak zorunda oluşunu hisseder. Sanal bir ortamda kendi mevcudiyetinin bilincine varıp bu ortama müdahale edememe hâli, diğer görsel-işitsel temsil biçimlerinde ekranın sınırlandırılmış ‘seyirci’ konumunun politik ve etik iç gerilimlerine işaret etmektedir.

Carne y Arena, tanıtım filmi

Böylece imgelerin gerçekliğiyle katılımcının gerçekliğinin karşı karşıya geldiği, katılımcının sanal bir ortamda bedene bürünme ve bu bedenin dışına çıkma deneyimleri arasında kaldığı Carne y Arena adeta görsel-işitsel bir Araf’a dönüşür. Tüm bu ikiliklerin kesişme noktasında ise şüphesiz Iñárritu’nun filmini inşa ettiği sanal gerçeklik ortamının kapasitesine yönelik sanatçı duyarlılığı bulunur.

Bu deneyim her ne kadar genelgeçer seyirci anlayışının karşısına etik ve politik sorgulamalara dahil olan bir tür katılımcı tasarısını konumlandırsa da, hissedilen empati duygusunun ya da ‘öteki’yle kurulan özdeşleşmenin basit bir yanılsamadan ibaret olduğunu ve dolayısıyla sanal gerçekliğin tıpkı yarattığı imgeler gibi kısa süreli bir duyarlılık inşasından öteye gidemeyeceğini dile getirenler elbette olacaktır. Ancak tek bir örnek üzerinden gelişmekte olan bir görsel-işitsel pratiğin geleceğiyle ilgili hüküm vermek yahut sinemanın bu değişimlerden nasıl etkileneceğine dair öngörüde bulunmak sağlıklı değildir. Buna karşılık bugün kurumlar, endüstriler ve şirketler düzeyinde ele aldığımız görsel-işitsel pratiklerde gittikçe silikleşen sanatçı iradesini görmeye çalışmak, onun bu sistemler karşısında yeni anlam olanakları sayesinde yarattığı geçişkenliği gözlemlemek her şeye rağmen faydalıdır. Bu gözlem sayesinde günümüzde teknolojik gelişmelerle paralel biçimde anılan yeni sanatsal pratiklerin birbirini yok eden güçler olmadığını, farklı noktalarda kesişen ve kendi kapasiteleri dolayımıyla kümülatif bir şekilde biriken ifade biçimlerine karşılık geldiğini fark edebiliriz. Böylece sanat formlarına kehanetlerle yaklaşmak yerine, onları kendilerine özgü bu ifade biçimleri ışığında ele alarak bu biçimleri canlı tutan farklı sanatçı iradelerinin değerini vurgulamayı başarabiliriz.

gerçeklik, Öykü Sofuoğlu, sanal gerçeklik, sinema, VR